わかりやすく全て5秒として考える
前提
ボスエンドゲージ 15秒
ボス反撃行動 5秒
ボス基本ゲージ様子見待ち 5秒(ボスの行動選択次第で変わるため)
※1秒=2歩
アタッカー攻撃1回 5秒
DPS(Damage Per Second)を、わかりやすく1秒当たりの攻撃回数を1回の攻撃に必要な秒数に置き換え
タゲ当たりタイミング
10秒20歩の場合
2回攻撃+差し込み1回 計3回+基本ゲージ待ち5秒=20秒3回 DPS6.7秒 100回=670秒
11秒22歩の場合
2回攻撃+差し込み1回 計3回+基本ゲージ待ち5秒=21秒3回 DPS7秒 100回=700秒
14秒28歩の場合
3回攻撃+差し込み1回 計4回+基本ゲージ待ち5秒=24秒4回 DPS6秒 100回=600秒
実際は流動的なバトルの中で、大きく変わってきますが、基本的な考え方として当たりが早いと討伐時間も伸びるのと、中途半端な早当たりは、アタッカーの攻撃回数が変わらなければさらに早めに当たっても同じってこと。
例)23歩で当たるのと20歩で当たるのはDPSでみると変わらないけど、23歩当たりは、アタッカーの攻撃中の可能性もあるため被弾などを考慮して逆に20歩で当たったほうがアタッカーの行動が終わった直後なんで味方が理解しやすく安定はする。
補足:
野良でよく見る22~24歩当たりは、基本2回しか攻撃できない時間だけど、よく言えばターンを貯めれるけど、悪く言えば無駄な時間ってことで20歩で当たるよりも悪手とも捉えることはできるし、この時間が多ければ討伐は遅くなる。
結論
早当たりは敵の行動を様子見する待機時間を増やす行為。
ってことで時間管理は討伐時間にも関係するから大事。