コロの現状が、サッカーを知らない人たちにボールとサッカーグラウンドだけ与えて、
「さあ遊びなさい!」
って言ってるような環境で、一部の人以外には戦略戦術が浸透していないことについて、コロ自体がかなり出来の良いコンテンツなのにもったいないとは思います。
例えば、ゼルメアシートのように、その時その時での戦略戦術として、
「こういう展開はこうやる」的なものをどんどん増やして何かしらで拡散していけば、それを組み合わせて駆け引きを楽しめるゲームになると思うんだけどね。
※膨大な量になると思うけど、それが「引き出しの数」だと思います。
そういう環境の中で、それぞれが自分の考えを「戦略」、行動を「戦術」とした場合、それが正しかろうが間違ってようが、他人が指摘できるものじゃないってことが大問題。
例えば、「開幕から最後までずっと単騎特攻し続ける戦士や前衛布職」、」「ポイント一番少なく勝敗に影響されないのに最後尾に位置して前に出ない魔職や弓職」とかも、「戦術」って言葉で終わる。
プレイヤーを配管に例えた場合、普通の配管と分岐管(配管同士をつなぎ合わせる部品)に分けたとして、さまざまな種類の分岐管の役割を果たせる人が勝ちやすいのかなとは思いますね。
その分岐管の役割を果たしやすい職、要は攻守兼ねやすい職が、パラ戦士旅賢者スパ武踊とかなんじゃないかな??
わたしが戦士やってて開幕からホル狙いのスナイパーにやむを得ずなる場合が、
「開幕3人が開幕位置や通路から動かない」、「弓ポンや風切りを開幕で後ろからはずす」、「魔法ミラーでカンタを後衛職から張る魔法がいる」、「天地がいる」、「3人がばらばらにゾンビ」etc
等の時は、「普通」の試合をあきらめて、ほぼスナイパーと化して様子見に入りますが、これはストレス緩和も含めた「戦術」という言葉を使わせてもらい、そういう場合、最後尾や対象者の後ろに位置しますので。
特に3人バラバラの特攻の場合に私が終始様子見のまま負けもあるけど、ストレス回避でそれに追従はしません。
※開幕即動かない人=速攻に激弱=勝ってても攻め込まれやすい=ポイント維持不慣れって解釈理解をしています。
あと、半ばあきらめに入るのが、負けてる時の終盤で、「誰を落とせば勝ちなのか」と、「その対象まで届くための必要時間」を考慮しないためか、かなり多いのが、残り30秒くらいまで自陣で引きこもり、残り20秒辺りから一斉に動き出そうとするPT。
ポイントが一番少ない(要はそれまでに回収維持できてない)人が、先陣切って先頭を行けとは言いませんが、率先して動こうとする意志を持つ弓や魔職がかなり少ない印象。
負けてる時は、たとえ戦士が一番ポイント持ってても先頭切ってかばうとかで対処もできるけど、そもそも行く気が見れないとそれもできないよね。
もう一つ多いのが、負けてる時で、先頭の落としやすい職を落とせば勝ちなのに、わざわざ一番ポイント持ってて一番奥にいる職を狙いに行こうとして負けるパターン。
最後は、「401対399」以上になるように考えて動こうとすればいいんじゃないかなって思う。
とりあえず、
「特攻かこもり以外の行動選択ができて、衝突する際のきっかけを作れる前衛」や、「弓以外も普通に持つマセンレン道」などがいるとモチベ上がります。
あとは、私は中の人で覚えてるんですが、
「衝突毎にきっかけ(初手)をうまく作れる人」(要は展開を開幕できる人)
「回収が早い人」(たぶん味方削り職の攻撃の吹き出し見てる)
「勝ってても迎撃やプレッシャーかけれる人」(ゾンビとかで攻め続けるって意味じゃない)
「障害物使うのがうまい人」(これ、よくひっかけられます・・・)
「職問わず改札に立ったり削りに転向もできる人」(ホル守るための妨害行動とか)
などがいると、モチベ格段に上がります!
私が「この人うまいなー」って思う部分は、前述したものを基本とした上で、とにもかくにも状況別に武器やスキル選択ができる人。
これ、もっとも苦手な部分で、特に持ち替え武器の多い武やってて相手の武にそういうので完封されたときは凹んだけど、素直にうまいなあって思ったよね。
極論から言えば、相手がうまくて負け続けても得るものが多ければ私は楽しいって感じるかな。
逆に言えば、勝っても内容がめちゃくちゃな運ゲーなら楽しくはない・・・。
最後に、
私自身のミスや不慣れな状況も多い中で、一番勝てるイメージわかないのが、
「どんな状況でも最奥引きこもり3人」
現状の本質は、「他人がどんな戦略戦術を使おうが誰も非難指摘できない」って半面、「それに対してどういう戦略戦術を使って動こうがそれもまた非難指摘できない」ってこと。