さて壁が成立した時にもPTには大きく3つの選択肢があります
一つはエンドまで引っ張ること
15秒そこら引っ張ると敵はタゲを追いかけるのを諦めて立ち止まって熱波か、手近な人にデスを食らわしてきます
これがターンエンドです
壁は熱波をツッコミで避けましょう
ツッコんだのに当たると前衛はガン萎えです
また壁に入った人が早めに離脱して、敵がデスのタゲにその人を選んだ場合、後衛追いかけてたのがその人を追いかけはじめます
これがタゲ移りってやつですね
あれ?エンドまで長くね?って思った時はこれが起こってるのでよく見ると敵の追いかける対象が変わってると思います
※本当に起こるのかまだ不確かだけど後衛タゲからのエンドタゲに同じ後衛タゲでデスしてくることもあるっぽくてその場合はややこしいw
前衛は誰か一人が壁更新してエンドまで引っ張れるポジションに入ったら他の前衛はそいつを残して早めのエンド離脱をします
フィールド広いから一回更新入れば大体エンドまでもつので
この時に他の前衛は自動ドアしながら攻撃一発入れます
敵に押されていたのが取り残されるのである程度際どい時間でもエンド熱波から逃げられる距離は自然にとれるのでこの一発入れられる時に入れとくのが大事です
律儀に2人3人でエンドまで壁して3人でツッコミなんてやってたら手数減って削りきれません
さっさと一人残して逃げてケツタイガーでもケツ隼でもやればいいんです
早々に一人残せばその人はエンド処理する覚悟も決まるのでミスも起こりにくいです
雨リンクあれば刃受けいらないんでツッコミ待機一択で大丈夫です
またエンド行動の特徴として、敵の行動回数に関係なくエンドの後はターンをためなおします
Ⅲでは3秒だと思われるので敵は3秒は待ってくれます
エンド熱波→間髪入れず魔蝕きたら怖いから様子見!はダメです
間髪入れず次の攻撃がくることはないので必ず即攻撃です
でも3秒は意外とシビアで、熱波圏外から走ってライガーしにいくと簡単に3秒経って次の攻撃の餌食になりやすいです
タイガーなら余裕なのでその辺は気をつけて
エンドの後なのに連続行動警戒様子見マンは地雷!
これはハイエンドバトルなので挑む人はこれくらい知っておきましょう
二つ目は7秒以内にタゲが当たりに行くこと(敵に追い付かれること)
この場合、敵がタゲに追い付き次第、通常かデスかクロスをしてきます
デスやクロスの巻き込み巻き込まれに注意
また通常行動なのでそれが2回行動(黄色からは3回行動?)の1回目なら間髪入れず次の行動がくるので気を付けること
デスやクロスはモーション長いので迷いなく攻撃すればライガー入れる時間も余裕でとれます(通常攻撃はモーション短いから注意)
そして三つめ
8秒だかそんくらい経ってからエンド前にタゲが追い付かれた場合
この時は2番目同様の行動(デス、クロス、通常)がきますが、直後に間髪入れず誰かにデスか、その場で熱波をしてきます
これがいわゆる押し反撃です
間髪入れずと言いましたが熱波は若干出が遅いので慌てて攻撃しに行くと餌食になります
イカやDKでの押し反撃くるタイミングで追い付かれる後衛は地雷で一瞬で全滅に追い込まれるケースも多々ありますが、こいつはデスでも熱波でもボーナス行動でしかないのであえて押し反撃誘発するタイミングでタゲが当たりに行ったり、壁が自動ドアしてしまうのも全然アリです
って当然のように言いましたがこれはフレのタケル神の発想です
常闇で押し反誘発マンは地雷!って先入観あったので自分は最初聞いた時に「天才か!」って思いましたねⅡもそれが突破口になった感は大いにあるので苦戦してる人は活かしてみると良いです
高確率で熱波がくるので各員熱波を想定して退避を
タゲ本人も想定して走れば余裕で逃げきれるので、間違っても「刃受けドや!」でいつまでも防御姿勢で硬直してそのまま熱波で吹っ飛ぶことのないように
ツッコミ自信ないPTはエンドツッコミ避けの代わりにエンド近くなったら自動ドアしてもいいです
そのままタゲを攻撃したら直後に押し反撃
タイミングによっては追い付く直前にターンエンドを迎えて急に方向転換してデスや、立ち止まって熱波をしてくることもあります
なおⅢでこれ多用すると熱波様子見の時間が地味に長く、手数不足になりがちみたいですが知っておくと便利なテクニックですよね
また押し反撃理解してない人が一人いるとその人だけ毎回熱波の餌食になる模様
戦術は共有しましょう
壁タゲ下がりからの熱波かタゲ以外にデスならエンド行動なので敵は3秒休み(後半ピオリムかかると2秒かな?)、普通にタゲに攻撃したら直後に熱波かデス
火力の人は瞬時に判断して差し込める攻撃はガンガン差し込みましょう
後編へつづく