色んな方からお誘い頂いてるけどⅢ勝てな過ぎてヤバいです
とにかく赤地獄
ちょっとこれほんとヤバいんで称号持ちの人も含めてシビアに敗因詰めてかないとあかんですわ
はっきり言って称号持ちでもピンキリ過ぎて称号持ち2、3人のPTでも奇跡の一勝さえ望めないケースあるから未称号はもちろん称号持ちでも精進せざるを得ないと思う
自分も称号獲った後から相当動き見直して突き詰めていってます
自分を棚に上げたシビアな言い方するけどやべ自分地雷だった!って思った人はこっそり理解して練習して次こそフルボッコしよう
んじゃ色々書き殴ってくよー
・反撃行動の後に様子見マン
押し反撃の後には敵の行動回数と無関係に敵はターンをため直す時間をとります
つまり袋叩きにすべきところです
ここで様子見してたら手数が足りませんがわりと多いです
称号持ちでも押し反理解してない人は見ててもろバレです
被弾多い称号持ちとかは連戦でもう限界なのねってわかるけど押し反後に様子見するのは判りやすい攻撃チャンスを見逃してるだけなのでさすがに勝てない人を勝たせられるレベルじゃないし正直言って称号ドヤで応援に来られた時の絶望感ヤバいです
・壁
ブラッドの恐怖が刻まれてて称号持ちでも敵の正面に立てない人が多いです
事前に公開された動画見てブラッドは回避余裕だろと思って挑んだ初日
存外判定シビアで何度も食らった人、詐欺みたいなタイミングでの歩きブラッドや下がってから振り向きブラッド食らった人
まあトラウマになりますよね
しかし特にバト構成では賢者とリンクするまもが敵の正面に立てるかどうかは大きいです
賢者タゲの時に確実に壁を成立させたいので後衛への進路を確実に塞ぎたい
蠍
1 23
みたいに正面ゲート開放陣形を多く見ます
※1バト、2賢者リンクまも(以下K)、3バトリンクまも(B)
バトペアが密着してたら危ないので必然Kが敵の正面です
上手い賢者ならこれでも敵が引っかかるよう動きますがそれでも敵味方とも動き回るんだから無理なタイミングも多いし抜けやすいです
あと歩き〇〇への恐怖でせっかくひっかかっても動いて抜けちゃう前衛多いので気を付けよう
point
引っ掛かってすぐにピクリとでも動けば抜けます
ちゃんと相撲成立する前にコマンド決定しても抜けます
上図のようにKがBに密着してくると同時被弾避けるためにBが一歩引かざるを得ません
Kタゲ攻撃にBが巻き込まれるとそれで死ぬこともあるしバトがミラモロできなくなるか諸刃心中食らいます
密着されてると本来攻撃出来る場面でもB視点では次Kタゲクロスとかきたら巻き込み避けられないから様子見せざるを得ないなーってなってマジで手数減ります
赤以降はトーン終わりのスタン明けに即トーンくることもあるくらいなので壁重視で敵の攻撃回数減らしつつ、押し反撃まで誘発して敵の行動回数を削がないと敵が回復しまくりでしんどいです(押し反撃でトーンはこないので少しでも違う行動させて時間稼ぐべき)
point
トーン1回7000回復
壁多用して1戦トータル1回トーンくる回数減らせれば7000ダメージ与えたに等しい(牙神ウォークライガー2発相当?)
・分散処理
3人受けは2人受けより死者が出やすいです
4人受けは一回のマラーでほぼ回復しきれるメリットあるけどしくじって3人受けになるリスクを犯して狙うものでないのでよほど連携とれてるPT以外は2人受け徹底で良い
但しマラーで回復しきれないので状況次第で前衛も一歩引いたり雫や敵の次の攻撃を刃受けで確実に耐えることを想定しましょう
バト構成なら
賢タゲはBが賢にツッコミ
まもタゲはまも2人受け
バトタゲはKと2人受け
を推奨するけどPS次第では賢のケアをバトに任せてもOK
道具構成は賢道2人受け出来る立ち位置意識!
一人処理ミスる人いるために全滅繰り返すPT多いから気をつけて!
・円陣処理
円陣への逃げ込みは遅めでも問題ないので賢者はマラー出しきってから逃げ込みで十分かと
先に入った人は奥に詰める
後から来た人はリンクしてない人の方に寄る
これで死毒、クロス、デスがきてもペア受けも非ペアの2人巻き込みも避けられるはず
また分散来ても2人受けでも4人受けでも出来ると思います(4人受けする場合は間違って離れる人いても良いようにタゲから巻き込みに動くのも手)
・血陣
杖を振り上げたら走る‥だとラグい時に間に合わないことあったからもう赤以降足止めないのが確実
最悪攻撃ボタン決定でタゲダッシュ(多分迎撃されて死ぬので即キャンセル
・絶
判定詐欺あるから常時わたあめジャンプ
以上、前の日誌で挙げた話は説明最小限にしたけどこれらに単なるミスの無駄被弾合わせたら赤止まりPTの敗因の8割以上網羅したつもりです‥