同じ説明すること多いから行動回数の数え方と敵が基本ゲージため直すタイミング(袋叩きポイント)を書いとく
皆とっくにわかってると思ってたら意外とお粗末なのね
3日課で倒してますとか手伝い呼んでねくらいの人や傭兵してる人でさえも分かってない人多いっぽいけどルール知らずにスポーツしてるのと同じだと思いますスポーツ始めるのにルールブックから入る人はいないと思うけど上の大会に出場していく段階や人に教えていく段階にもなれば普通熟知するでしょ
エンドコンテンツ攻略する段階なら理解していくのが当たり前だと思います
ニアちゃんの日誌は野良でⅢを討伐可能な動きや引き出し備えて戦闘システムおおよそ理解してる人を想定読者にしてるので他の日誌は以下の話全部理解してる人が読まないとあんまり意味ないと思います
なので他の日誌読む前にこれだけは理解しておくことを勧めます
蠍はⅠとⅡは2回行動です
Ⅲは白ネームのうちは2回行動、黄色以降3回行動です※以下文字数節約のため1回目行動=AI1と表記
2回行動の敵は
基本ゲージをためる→行動→行動→基本ゲージをためる
のサイクルで動きます
この流れで行う行動は以下基本行動と呼びます
※通常ゲージ、通常行動とも呼ばれます
※※以下基本ゲージため=ボコりポイントと読み替え必須と思ってください!!
さてこれだけなら数えるのも簡単ですが壁が絡むと難しくなります
壁が成立するとその間に押し反撃ゲージがたまりますこれは10秒程度で満タンになります
イメージとしては
蠍「タゲが逃げてて他の奴に邪魔(壁)されて追い付けねえ!」
ってイライラゲージが押し反ゲージですね
相撲中(敵を押すか押されるか押し合うか)でゲージがたまり、ゲージが満タンになる前に2秒以上相撲解除するとゲージがリセットされます
ゲージが満タンになると敵の押し反撃が決定されます行動は確定順に実行されるので押し反ゲージが溜まり次第押し反撃を実行してくることはありません(押し反ゲージが異様に短い敵など特殊な敵や条件ではあり得るけど蠍戦では考慮不要)
押し反ゲージがたまっても敵はその前から実行しようとしていた今追いかけてるタゲへの攻撃をそのまま実行しようとします
壁成立して後衛が10秒以上逃げた後に追い付かれると後衛に攻撃→間髪入れずに押し反撃
となります
蠍の押し反ゲージは9~10秒に設定されてるようなので9秒未満でタゲに追い付く場合の蠍の動きは以下の流れになります
AI1の場合
後衛に攻撃(AI1)→間髪入れずにAI2→基本ゲージため
AI2の場合
後衛に攻撃→基本ゲージため→AI1
押し反ゲージがたまっていないので押し反が起こらず平常運転というだけの話ですね
イカで回転避けられない人いる時は押し反やエンドで高確率で使う回転を防ぐためにこのやり方を好んでやるPTも多いですね
蠍は押し反撃が普通に耐えれて回復も追い付くデスと、来ると予測出来てたらとるに足らない熱波覇軍なのであえて押し反撃を誘発していくため10秒以降に当たるのが主流です
蠍戦で押し反くるぞくるぞと構えてたらあれ?こないじゃんみたいなのはタゲが当たるの早くてこのパターンになっちゃってることが多いです
さて押し反が発生する場合はAI1とか2とか関係なく基本ゲージをため直します
そして基本行動の行動回数に押し反撃は含まれません
AI1を壁して引っ張る→押し反撃→基本ゲージため→AI2
AI2を壁して引っ張る→押し反撃→基本ゲージため→AI1
覚えるべきは2つ
押し反撃の直後は必ず敵が基本ゲージをためる=攻撃チャンス
ここで様子見する人いると厳しいです
もう一つは
基本ゲージをため直しても行動回数のカウントは続行AI1→押し反→基本ゲージため直し→AI2
ここでのAI2を基本ゲージためてから実行してるからAI1と勘違いしちゃってカウント混乱してる人が多いですね
押し反撃後は行動回数関係なしに基本ゲージをためる押し反撃は行動回数のカウントに含めない
この2点理解してたらカウント狂うことはないです
蠍の押し反はデススコルピオ(1、2では代わりに通常攻撃)、熱波、黄色以降は覇軍です
これらは押し反以外でも使ってきますが押し反としてのデス熱波覇軍は確実に見極められるようになりましょう
蠍はエンドまで引っ張らずに押し反ゲージたまったらわざとタゲが追い付かれるようにするのが主流なので基本はここまで覚えれば良いと思います
なのでここまでで区切って蛇足編に続くとしておきます
※12/8追記
コメ欄で重要な話2点補足

サブに弓ブメとらせたいから僧賢しか出来なくて良ければ防衛誘って
オートマじゃ獅子門さえ破られまくりでつらたん
蠍賢者に新ブメは正直いらんと思うけど弓は1のDS回しに使いたい