蠍戦ではガチ固定でもなければ使い道ない話なので一つ前の日誌の内容全部分かってる人以外は読む必要ないです
壁して15~16秒引っ張るとターンエンドを迎えます
迷宮でキャラでなく柱に引っかかってエンドを迎えた場合のようなイレギュラーを除いてエンドでは押し反撃がきます
ターンエンド=行動が壁等により実行出来ずタイムアウト(行動キャンセル)からの次の行動への移行です
敵が後衛タゲで攻撃しようと追いかける→壁に阻まれおいつけない(10秒で押し反が確定)→約15秒で時間切れで後衛への攻撃を諦める→蠍「せや押し反ゲージたまってるから熱波したろ!」
これがターンエンドです
※熱波以外にデスや覇軍もきます
前回で説明したタゲが10秒以上逃げてから追い付かれたケースと違い、タゲが逃げ切った結果通常行動がキャンセルされ押し反だけが来てるわけです
この場合のカウントの仕方
AI1をエンドまで引っ張る→エンド行動(押し反)→基本ゲージため→AI2
AI2をエンドまで引っ張る→エンド行動(押し反)→基本ゲージため→AI1
エンドまで引っ張ると通常行動がキャンセルされてなかったことになり、押し反がきて、その次の行動はAI1をエンドまで引っ張った後は2、2なら1(3回行動では3)に進んでるわけです
更にアドバンストなお話!
押し反がデスの場合は壁しようと思えば可能です
押し反は壁に参加した人からタゲ抽選されます
この押し反を壁して引っ張った場合!
※タゲ移り=エンド行動(押し反)のデスに壁が成立した状況なので以下の説明はタゲ移りをそのまま引っ張った場合にも適用されます
case1:10秒過ぎに当たった場合
押し反デスの直後に基本ゲージため直す
押し反の直後に押し反撃はきません
要は普通に即当たった場合と同じ
敵の押し反ゲージは既にマックスでそれを消化するために押し反タゲを追いかけてるわけなので
※1:コメ欄にて補足というか蛇足アリ
押し反は10秒以上引っ張った後に当たっても通常行動の場合(即押し反がきてその後にボコりタイム)と違って即ボコりタイムになります
これを理解してなくて押し反で10秒以上壁成立してから当たった時に様子見しちゃう人が多くてもったいない
case2:押し反をエンドまで引っ張った場合
・AI1の押し反をエンドまで引っ張った場合→敵は押し反を諦め急にAI2を実行
通常行動がくるためエンドで行わない行動もしてくるので理解してない人はビビりますよね
・AI2の押し反をエンドまで引っ張った場合→敵は基本ゲージため直し後にAI1を実行
a:この時にAI1がその場で実行する行動の場合(魔蝕熱波等)→急に立ち止まって基本ゲージためるのでわかりやすい
b:直接攻撃系が選ばれた場合→その攻撃のタゲを追いかけながら基本ゲージため
b1:たまたま押し反タゲと同じ人が選ばれた場合
引き続き追い続けながらターンため
b2:壁してた人がタゲの場合→立ち止まり(aとの見分けとして敵が常にタゲに視線を合わす、基本ゲージたまる前にタゲが逃げたら追う)基本ゲージたまり次第実行
基本ゲージたまる前にタゲが逃げたら再三壁成立
以降の挙動は通常行動を引っ張った場合と同じ
b3:上記以外の人がタゲの場合
急にその人の方へ方向転換しながら基本ゲージをため、たまり次第実行
このタゲが基本ゲージたまる前に逃げたら再三壁成立以降の挙動は通常行動を引っ張った場合と同じ
c:死毒or分散を選択→急に明後日の方向へ走り出しつつ基本ゲージをためたまり次第実行
押し反の壁成立時はAI1(3回行動では2の場合も)をエンドまで引っ張ると急にブラッドでも魔蝕でも何でも蠍の使うあらゆる行動から抽選され即実行なのでビビりますよね
通常時と同様に13秒目安で当たれば敵の攻撃はデス(ⅠやⅡなら通常攻撃)で確定してて、その後に基本ゲージため直してくれるので押し反も引っ張れるとおいしいですよね
押し反タゲは壁参加した人から抽選されるので余計に何人も壁参加してなければ押し反でデスがくる場合のタゲが予測可能なので狙ってやるのも簡単ですね
壁役以外ケツアタック→タゲが当たる→タゲを攻撃中に壁が逃げて他の人が立ち塞がる→押し反が熱波覇軍なら即逃げ、デスなら壁成立
理解してたら簡単にボーナスタイム確保出来ます
一人でも理解してないと危険なので固定向きですね
※2:この戦術採用するにはラグ熱波等を防ぐ予備知識もいるのでコメ欄にて補足
以上で蠍の行動回数と種類の見分け(通常行動の押し反)のおおよそは把握出来るかと思います
エンド付近まで引っ張ってるので以上の流れではCTキャンセルもほぼ考慮不要かと思います
以上で説明しきれないor説明と異なるイレギュラーな挙動あれば教えてもらえたらと思います