「ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡」、
難易度はマニアック、武器練成バグ使用可で、
攻略法の確立が出来た、
正解の90%は導き出せたと思っていたけれど、
5周目をプレイしてみて、
まだまだだったと思い知らされました。
「ファイアーエムブレム」シリーズのパラメータは、
レベルアップをするとランダムで各数値が上がります。
だからこそ、何度遊んでも楽しいのだけれど、
「ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡」には、
その逆のシステムも用意されています。
ランダムなのが「乱数成長式」で、
クリア後に「固定成長式」が選択できるようになります。
細かい計算式はあるけれど、
戦い方自体は大体いつもと変わらないので、
ドラクエと同じように、
上がるパラメータは決まっており、その数値も決まっている、
それが「固定成長式」です。
そこで私はこう思ったのです。
これがあるのなら、きっと正解の攻略法があるのだろう、と。
難易度はマニアック、固定成長式、仲間全員加入&生存、
ボーナスEXの最高ボーナスを獲得(複数ある場合はどれかひとつ)、
このような要素があるのなら、
武器練成バグを使わなくてもクリアができるのだろう、と。
そんな期待を抱き、5周目はそのプレイ条件で始め、
第9章をクリアしたところまで来たのだけれど、
前回よりもパラメータが低い状態でのプレイとなり、
前回の攻略法が殆ど通用しません。
さすが手強いシミュレーション、
このナイ知恵しぼる感じがたまらなく面白く、
試行錯誤を始めたら眠れません。
そして、見えてきたのです。
今度こそ正解と呼んでもいい攻略法が!
例えば、第6章。
ここはセネリオの策通りにするとうまくいかない、
プレイした人からはよくそう言われています。
ところが、そうではなかったのです。
本当にその通りに進めるのが最少ターンクリアの答えでした。
例えば、第9章。
ここは民家の訪問を諦めたとしても、
ボーナスEXの最高ボーナスを狙おうと思うと、
1ターンオーバーしてしまう人が多いことでしょう。
けれど、武器練成、体当たり、友軍に対する命令など、
これらをうまく使うと歩数ぴったりでクリアできるのです。
そのゲームにある要素にはすべて何かしらの意味がある、
それに気づくことが攻略の糸口になる、
私はそれがゲームだと思うし、それを楽しみにしていて、
「ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡」には、
今のところちゃんとそれがあったことが、
私はゲームファンとして心から嬉しく思いました。
ドラクエ10がゲームとして残念なのは、
要素のひとつひとつに意味が感じられない、
そう感じるところが多いことです。
例えば、パラメータ。
ダメージに幅があり、数値の1も10も大して変わらないのに、
パッシブスキル、種、達人のオーブ、女神の木など、
パラメータの数値が1でも上がることを、
プレイヤーのモチベーションにさせています。
例えば、装備品。
最新のアクセサリー、マーシャルピアスとレメディピアス。
基礎効果が10.5%でターン消費無し。
伝承合成で3つもあるのはただの時間稼ぎに過ぎないし、
効果も不確定で、数値の上昇も微々たるもの、
そもそもターン制というゲームのルールがあるのに、
行動ターンを消費しないという要素があるのもおかしな話で、
それはもうアクションゲームでしょう。
また、モンスターのセキバーンやタッピツ仙人は、
新しいシステムやボスの為に意味があるものとして作られ、
改修によって意味がないものとなったにもかかわらず、
そのまま残っているという杜撰さには呆れるしかありません。
行き当たりばったりのやっつけ仕事、
無駄にプレイ時間がかかることや集金には力を入れる、
ドラクエ10はそういう印象がとても強いのです。
最近は、他のドラクエシリーズでも、
ドラクエ10と同じ印象を受けることが多くなりました。
ドラクエ10をプレイしていない、
心が荒んでいない人達からも酷評をされることが多くなり、
紋切り型のきつい表現で言葉遣いも悪いから、
見ていて気の毒になる程です。
そのゲームに関わっている人達は、
この現状をどう見て、どう思っているのでしょうか?
世の中、今は猫も杓子もハラスメントだから、
評価と汚い言葉による感想や感情を一緒くたにして、
誹謗中傷の被害者だと錯覚しているのでしょうか?
ゲームの開発者にはゲームの評価には真摯に向き合う、
ゲームのユーザーには評価と感想と感情を一緒くたにしない、
私はそれを望みます。