リプレイしたら特やくそうをドロップしたよ!!
破壊したくなるくらいうれしくて涙でちゃうTT
実装初日にINできた為、初回クリアはできた訳ですが
翌日以降にリプレイしたら全滅するわ時間切れになるわ・・・
破壊神自体の弱体化の必要性はないと思いますし、(個人的に)楽しいのですが、
バトル設計に問題があるなと感じました。
時間制限さえなければ・・・
おそらく以下の不満点は出なかったかもしれません。
(時間制限がなければまた別の不満がでそうですが)
●(破壊神の)ベホマと時間制限が相反する仕様
元々ファミコン版の破壊神は技術的問題でHPが250しかないため、ベホマ使わせることで長期戦になるように設計していた筈です。
しかしDQ10の世界では時間切れにさせるためのイヤミな技になってしまっています。
●敵のステータス状態が判らなさすぎる
判らなさすぎるって変な日本語ですが、それくらいステータス状態が判りません。
敵のバフアイコンが1つしか表示されないからです!
怒ってるか判断するにも時間がかかります。
ついでに言えば自分の効果のついているもの切れているものの判断も難しい。
ほかのゲームだと効果切れたものは薄いアイコンになったりするのですが、技術的に(笑)難しいんですかね?
※ユーザビリティ的には薄くするだけでは判断し辛いと思います。
特にクラウド版は濃さの判別ができないかも。
●止められないパターンのベホマが多い
・怒り後の初手、二手でベホマ
・流星でどうあがいてもロストアタックができない
・敵が大きすぎてそもそも怒り時の文字が見えない
・BGMが好きすぎて怒りのぷしゅーが聞こえない(私のこと)
・ロストアタックしたと思ったらミスしていた、または再び怒った。
こんな理不尽なことはありません・・・。
Ver1時代に実装されたベリアルを見習ってほしいです。
●破壊神のベホマとパラディン、スーパースターの相性が最悪
必殺をすると回復するでしょう。(多分)
●マッチングで不安定なPTのパターンが発生する
初日はどうだったか知りませんが、二日目以降ですでに頻発してました。
邪神でもマッチング仕様に不安定さを感じることがあるのですよね。
・8人全員が中衛~後衛(時間制限がなければ楽しいです)
・4人以上バトルマスター
・そもそもベホマラー役がいない
●地雷女子アンルシア
サポ全般に言えるようですが、AIが旧時代的な動きをしているような気がします。これではいなくていいよと言われちゃう。
●次のフロアに移動してもHPMPが全回復しない
ほかの同盟バトルと統一性がないね。
ストーリーは例のSF警部あたりで諦めがつきましたが、バトルについても潮時のような気がします。
あっ 今回は死者がでませんでしたね?