長い休止期間から復帰しましたが、現環境では初心者同然になってしまったので、
慣れてる方にアドバイスを貰いたいのと、頭の中を整理する意味合いで日誌を書いてみました。
今は公式ですら地雷な結果しか出てないのでまあ酷い動きなんだろうなと思います。
私は基本的に武闘家で公式のオートマ(ソロ多め、たまに2か3固定)に潜っているので、
武視点の公式試合についてという前提で話を進めていきます。
そもそもシャッフルやGPについて語れるレベルに達してないし。
今回は立ち回りの根本となる大局的な視点についてのお話です。
----
■構成段階での勝ち方と負け方
まず私がマッチングの時点で考えているのは、構成段階でぼんやりと見えてくる、
「この状況を作れば勝てる」勝ち筋と、「こうなったら逆転は難しい」負け筋です。
基本的にこれはホルダー職を中心にパターンを考えます。
鎧や遠隔職にポイントを持たせて落とされないように固める(固められる)のは、
もっともよく見る勝ち筋であり、同時に負け筋でもあると思います。
(他にあるパターンとしては、魔道賢辺りの起動が遅い構成を、
戦武バトらへんが延々轢いていくアレでしょうか。)
試合中は概ねこの勝ち筋に沿う(勝てる盤面を固めていく)か、
負け筋を切る(詰み状況を打破する)かで動いています。
要するに、自分と相手の構成/試合の流れを見て、勝ち筋に乗せていくのを優先するか、
負け筋に乗ってしまわないように優先するか変える感じですね。
▼勝ち筋の話
例えば味方に戦パラを中心とした構成を引き、相手が爆発力に欠ける構成である場合、
味方の鎧にポイントを渡せた時点で極めて有利な盤面となっているはずです。
こういう時は序盤から削りに徹して、確実に鎧へポイントを渡す意識を強めます。
多少相手のホルダーに取られようが、一度固めれば断然こちらが有利なので、
取られるリスクは覚悟で味方に渡せる流れを作るように心がけています。
この動きができる時は大抵構成的にも有利な面が強く、するべき動きから統率が取りやすいので、
誰がやっても大抵同じような意見になるかなと思います。
(削りとホルダーっていう基礎となる理念にも沿っていますしね)
▼負け筋の話
----
【前置き】
私もココは特に難しい所、人によって考えが違う所だと思っているので、
何か意見があればコメントまでお願いします。
----
逆に相手が守りの堅い構成を引き、こちらが対面性能で劣る構成となった場合、
味方ホルダーへ渡すことより、多少強引にでも相手のホルダーを崩す戦術を取ります。
一般的にバトを始めとする布職がポイントを取ることは好ましくないとされていますが、
私は強い負け筋が見えてしまう構成差マッチングの場合、
流れの中で布がポイントを保持してもいいんじゃないかと思っています。
有利な状況を作ろうとして失敗し、結果として「詰み」と言えるほど厳しい状況に陥る恐れがあるならば、
最後まで可能性が残るよう、無理やりにでも相手ホルダーに取らせないよう動いた方が勝率は高くなる、
というのが私の持論です。
特に私のやっている武闘家は職性能的に爆発力がピカイチで、
野良公式であれば断空を始めとする強力なCT技を捻じ込んでから、
一気に流れを持って行く動きができるので、このルートの取り方は強く意識したいなと思っています。
極論、みんな私のために動いてくれって感じですよね。(あくまで極論です)
チームで合わせる意識を強め、ホルダーに一斉攻撃を重ねるよりも、
武闘家のライガー1回で落としていく方が確実かつ、遂行しやすいと思うんです。
なので一旦不利に追いやられたり、厳しい構成差で不利な最終局面を迎えると、
いかに自分のCT技を綺麗に使えるか、そのためには味方を捨てるのも厭わない……
という考えで動くのですが、これが相手戦士の強いマークで潰されたり、
バトやら弓が全力で殴ってきて止められたり、
味方が対面で殴られて即落ちし続け、なかなかチャンスが来なかったり、
ってのがよくある負けパターンですね。うーん。
たぶんここの考え方が味方と合ってないのが勝てない原因なんじゃないかと悩んでいます。
他にも色々書きたかったんですが、思いのほかすぐに2000文字まで達してしまったので、
今回の所はここで止めておきます。
単純に「勝てないけどこの考え方どこか改善した方がいいかな?」って話なので、
何か思うところがあればアドバイスお願いします。
(フレンドとの意見共有の意もある)
写真は適当です。No Imageが寂しいだけなので。では