※12/17色々手直し
レグの手の内がほぼ解明されました。攻略者すごいです。自分用にまとめてみた。
魔法で通っているために、主に魔法視点。
<レグナード怒り対処(ボーナスターン)>
レグ残りHP75%~0%、怒り中のターンエンド攻撃は、、、
「はげおた・テール」または「はげおた・雷」
※その場ダイブもあるので注意(タゲ狙いダイブか、押し反撃かな?)
■パラディンはCT堅陣使えれば…
テール → 回避
はげおた → 堅陣
かみなり → 堅陣
となり、テールの時にCT温存できるというメリットが生まれる。
ファランクスあればすべてだいぼうぎょで無効化可能。
※最近はツッコミ避けもよく見ます。すごいね
■僧侶ははげおた園外までまず退避。
テール → ジャンプ回避
かみなり → パラと魔法からはなれる方向に退避
(僧侶は補助押しし過ぎの場合タゲられているため、魔法側にかみなりを持ち帰らないようにする)
■魔法はテールモード時TE注意、雷モードはガンガン攻撃。
<レグナード激怒(ボーナスターン2)>
攻撃力1.5倍通常かみかみ、はげしいおたけび
パラは堅陣でも2発目で落ちる恐れあり、だいぼうぎょ必須
僧侶ははげおた園外まで退避。
パラが死亡しても、壁に立ちつつザオラル。
ライン維持さえできれば魔法へ届く攻撃がないため、
ガンガン陣から魔法を打てる。
<咆哮対策を考える>
■レグ咆哮タイミング
HPが黄色になったとき(初手咆哮)
HPが赤色になったとき
怒り状態になったとき
+
残りHP45%前後で怒り発生?=咆哮
残りHP20%前後で怒り発生?=咆哮
■初手咆哮対策
1、黄色突入、レグ棒立ちなら → 即咆哮
2、黄色突入、レグ歩いていたらTE攻撃 → 咆哮
3、怒りのまま黄色突入 すぐには来ない (怒り解けたら咆哮来るかも?注意)
1・2の場合、魔法・僧侶は黄色突入したら一旦後退、長距離に離脱。
咆哮後、パラディンが立ち上がってTEを防いだのち、
メラゾ砲撃を開始するとかなり安全。
※慣れたPTだと最初の咆哮に、レグ45%怒りをあわせて咆哮キャンセルも可能。
■2度目以降の咆哮対策(まもりのたて発動しない場合を想定して動こう)
☆後衛退避スペースを十分に確保する。(最良!)
・パラが無理に押す必要がなくなる。それによって非怒り時パラタゲ+押し反撃というのを防げる。
・メラゾ最大射程ならじりじり押されても魔法の後方離脱が間に合う。
■2度目以降、以下後衛退避スペースがない場合。(この時点ですでにピンチモード)
・レグ棒立ち・歩き始めすぐ、の怒り咆哮。押す。
TEまでパラに攻撃来ないので押す。
僧侶はTE回避後、即押し補助。
・レグ棒立ちからの非怒り時咆哮、押す。
歩かれると全員が攻撃射程に入ってしまうため。
しかし、パラタゲ+押し反撃で全員壊滅のリスクはある。
(運ゲー)
・レグけっこう歩いてからの怒り咆哮、棒立ちして祈るしかない。
押すとTE攻撃+相撲反撃。
PTがメラゾ射程内にいると相撲反撃テール等で全員壊滅濃厚。
(悪手!)
■ピンチモードを招かないためには。
・怒りモードを維持する。怒り中は基本的に咆哮来ない。
・黄色初手咆哮以降、非怒り時は「レグ壁ドンを優先させる」
非タゲの魔法が参加して3人で押してもいい。
※レグⅣに関しては微妙。魔法が押す状況はタイム的によろしくない。
・黄色初手咆哮以降、非怒り時は「エンド付近に」メラゾーマを打たない。
相撲からの怒り即咆哮+押し反撃を防ぐため。魔法がパラ僧侶の負担を軽減することができる。
※熟練のパラ僧なら対応できるため、この限りではない。
・黄色初手咆哮以降、非怒り時、陣形崩壊中はメラゾーマを打たない。
ダメージからの怒り即咆哮を防ぐため。これによってPTの生存率が上がる。
※全レグナード共通。
☆おまけ
・歩き怒り咆哮に対する相撲解除、2秒待っての、押し。
はむずかしい。もしくはムリぽい?熟練パラじゃないと不明です。
・まもりのたてで防げた!のなら、押し合い反撃に注意して冷静にTE対処。
・氷池回避法もある、限定的なのでここでは書かない。
レグナード行動状況によってはイレギュラーも発生いたします。どんな時も油断ならないです。