ここのところ連日メゼ2に通っていまして。
ありがたいことに、僧やらせて頂けることが多いです。が、しかし。赤まではなんとか行けるものの、倒すことができないんだなあ。
いや~…
なんというか…
めっちゃ面白いですね!(大声)
戦うたびに発見があるので、メキメキと音を立てるように成長できるのが楽しいんだなあ。
とはいえ、そろそろ勝ちたいというのもまた事実。
これまでは、討伐動画見て学ぶ際に、30秒くらい見ては
「あ~そういうことね完全に理解した(してない)」
を繰り返していました。私は雰囲気でDQ10をやっている…!
が、とうとう重い腰を上げ、ちょっとだけ調べてみることにしました。
私自身未討伐なので、間違っていることも多々あると思います。が、学びの一歩はまず知ることから。伸びしろよ!
今回の趣旨は、メゼ2の立ち回り(主に僧)のまとめ、及び自分なりの解釈になります。
ついでに、あわよくば巷のメゼラーから、良い感じのアドバイス貰えれば的なアレです。あわよくばの精神をもっていけ。
【動画などから見てとれたこと】
①赤以降は基本反転する
②ボム対処の意識
③固定ローテ、及びジャッジメントブルーの処理
①赤以降は基本反転する
スクランブルサファイアで一番問題なのは、
「どの玉がいつできたものかが分からず、常に自然割れのリスクが付きまとう」ことだと思います。
換言すれば、「比較的新しく作られたボムなら、自然割れのリスクが低くなる」となるでしょう。なので、反転を繰り返すことにより狭い空間で戦い、自然割れによるリスクを減らすというわけですね。
狭い空間で戦うことで、事実上ボムの半分を無視できるので、脳のリソース管理上もありがたい。メゼくんみたいに脳みそ外付けされてるやつばっかじゃないんだぞ!
②ボム対処の意識
エンドターコイズやファントムボールで割っていくのが基本でしょうか。
僧はタゲで引っ張るだけでなく、壁外してもらってファンボ受けてボム割するのも選択肢に入れないとですかね。(壁外しの定型句無かった民)
エンドのターコ及びスタバを引き出すことを前提とするのであれば、
僧タゲファンボ → 反転しつつボム割り → 範囲外でマラー
なんでしょうが…。反転すると余裕なくなる…なくならない…?
動画を見る限りは反転の際、僧が内側、武が外側を通るのでしょうかね?
どちらかなら外側より中央の玉を割りたい都合上、タゲである僧が中央を通るのがセオリーでしょうか。
③固定ローテ、及びジャッジメントブルーの処理
これまでの全滅の一番の要因です。
というのも、ボム回避のため多くの仲間が端に追いやられ、結果マラーが届かず崩される…。といった感じでした。
では固定ローテ(赤以降)。
ファントムボール → ジャッジメントブルー → 分散する災禍 → レプラコーンコード→ ファントムボール となります。(※ジャッジはローテ以外でも使用する可能性あり。ファンボ→ジャッジ→災禍までいけばほぼ確定?)
ジャッジ→災禍→レプラが鬼門ですね。
前述した ①赤以降は基本反転(=狭い範囲で戦う)と合わせることで、戦闘範囲のボムはほぼ無い(はず)でしょう。
ジャッジ対処です。動画を見る感じでは、2~3人が壁際、1人が中央に移動する感じでしょうか。
壁役の武、タゲ引っ張りの僧は壁際で確定。前まもとサポまもは…よくわかんなかったです…。次の災禍ケアのために、前まもが中央(で玉割り)、(ファンボ見た時点で)サポまもが僧より下がるとかなのかな…?ここよくわかんなかったので有識者求む。
前衛がボム回避のためやむを得ずマラー範囲外に行く場合は、前衛自身がしずく使うのも手みたいですね。確かにめっちゃありがたい…!(が、その次の災禍タゲになった場合はどうするんだろか…?)
レプラも結構厳しいところ。黄色までの感覚でタゲ判断→シャインしてましたが、次が僧タゲじゃなかった場合そのまま落ちてしまうことを考えると、基本は回復優先なんですかね。
ここで一つ問題が。
僧以外タゲであれば、多少火力は落ちれども回復優先、隙見てシャインで良いと思います。2なら火力も間に合うでしょう。
が、問題は僧タゲレプラ。小人化は回復量も落ちるためジリ貧になってしまいます。
なのでこの時ばかりはサポまもにしずくお願いしたいところ。とはいえ申し訳ない気持ちもたくさんあるのだなあ…。
以上色々書きましたが、やり方もこれ一つという訳ではないでしょう。
が、こうやってあ~だこ~だ考えて言語化するのも面白いんですよね。
一緒に行ってくださる方々と、ここまで長文を読んで下さった方に感謝しつつ、有識者の方のご意見に期待を馳せて終わりにしたいと思います。