●2獄あるある
1. なんとか宰相ラズを寝かした!
2. ハンバトと短剣踊り子が元帥ラズに殺到
3. 元帥ゼル「おっ、タゲ近づいてきた。閃撃したろ」
4. パラ「キャンショ!頼む、効いてくれ!!」
5-1. 現実は非常である、6に進む
5-2. 元帥ゼル「うぜー。ま、ターンゲージ残ってるからすぐにもう一回閃撃するけどねw」4にもどる、またはパラの蓄積ターンが切れて何もできずに6に進む
6. バト踊り子(+パラ)集団で死亡
7. 宰相ラズ「SHTでおはようさん! ぐっすり寝たからしばらくはすっきリモード(睡眠耐性アップ)や! 暴走なしではまず寝えへんで、すまんな(ゲス顔)」
8. チリンチリーン
●結論
物理アタッカーが多い or 超暴走陣ラリホーの常時維持が不可能(≒杖持ちが一人以下)なら、元帥ゼルをパラ1が隔離して残り7人が宰相ラズを先に倒す作戦のほうが安定することも。
●理由のようなもの
それぞれを関連づけて説明しようとしましたが、挫折しました。適当に行間読んでください(投げやり)。。。
【邪神の基本について】
・2体を自由に行動させない、というのが全ての邪神における基本戦術。壁&タゲ下がりやデバフを駆使して行動回数を減らすのが正義。
・張り付きが一人の最大の利点は、「ターンゲージ貯まった後、タゲが近くにいたので即行動」の確率が低いこと(非タゲ行動持ちの場合、単純な1/8とは言えない?)。つまりターンエンドまで引っ張れる可能性が高くなる。
【宰相ラズに関して】
・パラが2人いないと拮抗できない(ウエイトブレイク入ってれば一人でも可)
・睡眠への完全耐性はないが、寝かせ状態を維持するには超暴走陣を切らさず(できれば短剣150 or ムチ180の)魔法使いがラリホーし続ける必要がある。
・死者が出るとテンションがあがる。
・SHTになると眠りも解除される。
・範囲即死級ダメージ攻撃「ウィップラッシュ」は近接アタッカーでも「見てから避ける」がやりやすい、また横や後方は範囲外。
【元帥ゼルに関して】
・ターンエンドに剣呼びはない
・剣呼び/覇道の閃撃は見てから即キャンショが間に合う(確実に効くわけではない)
・パラ1で拮抗できる
・範囲即死級ダメージ攻撃「覇道の閃撃」は近接アタッカーが「見てから避ける」ことはまず不可能、パラなら見てから大防御/堅陣は間に合う。
●補足:3獄について
「ハンパラ2で宰相ラズ隔離して元帥ゼルをハンパラ1(キャンショ係)槍パラ5で先に倒す」でもいけるとは思いますが、張り付きの数が多いとどうしても閃撃&剣呼びの回数が増えてしまい、キャンショから漏れる回数も増えます。なので、こっちも元帥ゼル隔離/宰相ラズから撃破でいいんじゃないかなー。(結局ゼルを先に倒してクリアしましたが)