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ビギナーズラック

アレス

[アレス]

キャラID
: EW008-289
種 族
: エルフ
性 別
: 男
職 業
: 魔剣士
レベル
: 131

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アレスの冒険日誌

2016-12-15 13:25:20.0 テーマ:モンスター・ボス討伐

悪霊強の開幕の動き方

※意識高い系の日誌です

野良悪霊強、開幕踊り子3人がバズズの前に団子になって開幕からヴァイパー連打することがほとんどなんですけど、それだと開幕タゲが旅以外だとグダる可能性が高いんですよね。。。

吹雪で3人黄色、続く2回攻撃の2撃目で踊1人死亡(下手したら複数死亡)みたいなことがまれによくあります。。。

また攻略ブログでは開幕滅却が勧められていますが踊りが滅却している間にすり抜けられて旅がツインクロー受けて死亡展開、こちらも稀によくありました。。。

なので、開幕やるべきことは滅却でもヴァイパーでもなく壁構築によるダメージコントロールだと思います。開幕が安定しないと旅はビートする時間がとれないし、してもバタバタ死なれたらビートの効果が半減ですもの。


というわけで、まずは以下の陣形で開戦します。

  バ
   踊1


  踊2 踊3
  旅

踊1はノータイムで張り付いて相撲開始、後衛3人はすばやくタゲ判断して非タゲ2人はすぐに壁に入る。踊1がタゲの場合、すぐさま下がり後衛3人が上がる。壁が安定したら旅はビート、踊り子はヴァイパー開始(不安なら滅却挟んでもよい)。壁更新はきっちりすること。

※タゲの注意点
ある程度さがったところで会心ラップや猛毒ブルース、下手したらメラゾーマ撃つ人がいますが特殊なケース(※)をのぞいて高い確率で追いつかれて攻撃されるのでやめましょう。

※旅がハイドラベルトを装備して開幕ズッシが発動していれば旅押しっぱなし+踊り2棒立ち拮抗します。が、旅が押しっぱなしでタゲ踊りがバフ行動するよりも旅のターンをタナトスに回したほうがバズズ落とすのは早いと思います。なので、タゲ踊は素直に逃げることに専念しましょう。



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