本日より弱体化と嘆かれていますが
少しだけ使ってみた感想ですが
別にそこまで問題ではないかな~と思いました。
もちろんまだまだ検証不足なので検討の余地はありますが
打てる条件が少しだけ変わったと考えればそこまで悲観することではないと思います。
①HPは基本満タンで打つ
これは死亡リスクを軽減させるため
このくらいなら大丈夫!みたいなのは場数を踏むしかないですね。
②やわらかい敵(基本格下)には打たない
与えるダメージ量が多いほど反射ダメージも大きいです。
ウルベア魔神兵の機能停止時にやったら即死しました(笑)
③ミラブなどの効果でテンションが2段階上がったら他の技で消費(連発できない)1段階の上昇ならギリセーフだと思います。(強ボスで試したのでザコ敵に使うと多分死ねます。)
こう考えると 今までのは「ノーリスクで連発できた」ですが
「リスクがあるので連発はできない」となったわけです。
またテンションバーンなどと併用しづらくなった分威力はやや控えめ
宝珠はレベル5でも問題はありませんがその分威力が上がり打ちづらくなるので調整して使う感じですね。
今回のこのミラブもろばの件でなにが問題だったのかというと結局のところ「何も考えずに使える最強技」だったことだと思います。
このゲームの戦闘はタゲを見て下がったり壁をしたりをするわけです。
そしてバトルマスターは「打たれ弱い代わりに最強のアタッカー」というポジションです。
タゲを意識する戦いというのはどの職でも必要なことですが特に重要なのがこういったバトマスをはじめとする前衛職です。
ところが以前までのミラブもろばは「タゲとか意識してないけどすごい威力で回復もするからまず死なない。ほとんどの敵が楽に勝てる」という状態だったわけです。
この点に関してはプレイヤー側の問題だと思います。
もちろん運営側の問題として「いくらなんでもこうなることぐらい予想つくだろ」というのがあるのですが・・・
今回の修正は私としてはいい修正かなと思いました。
相手を見て行動を取るのは戦闘の基礎にして奥義!
戦闘を極めた・・・まさにバトルマスターらしい必殺技だと思います。
またミラブもろば以外の「技」もあるのでなかなかテクニックのいる職になったと思います。
なお両手剣では試してないので両手剣だと死ねるぞ!マジでクソだわ!という可能性は無きにしも非ずなのでご注意を・・・