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悲愴の断罪者

エックス

[エックス]

キャラID
: ZG424-422
種 族
: プクリポ
性 別
: 男
職 業
: 旅芸人
レベル
: 133

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写真コンテスト

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エックスの冒険日誌

2017-07-14 01:17:48.0 2017-07-14 01:18:37.0テーマ:モンスター・ボス討伐

素適な思い出(トラウマ)

今回のメンテで

職業レベル96→99にするクエスト「正義の心 宿りし時に」の「ボス難易度設定」を追加しました。 

【ディレクターコメント】 
レベル上限解放の戦闘は、今までのクエストと同様、達成すべきハードルとして設定していましたが、難易度が高いというご意見も多く、
実際のクリア率もやや低い状況ではありましたので、難易度選択を早めにいれることで、クリアを優先できるようにさせていただきました。

――――
とありましたが・・・う~ん・・・どうなんでしょうね?

たしかに96→99への解放クエストのボスは個人的に強いとは思いましたが・・・
そこまで理不尽な要素ってなかったですよね?(せいぜい運悪く敵複数にヒーラー役が集中攻撃されるぐらい)

自分も数回負けましたがサポで倒せる難易度でしたしバランス的に良かったと思います。

自分はゲーム内でそこそこ強敵を倒してますしゲーム全体の平均としては
強い方に分類されるのではないかなと思います。(うぬぼれじゃなければよ!汗)

では一般的に「強い」に分類されるプレイヤーってのは強敵にどう挑んでいるのかというと

どうやって勝てばいいんだ?→これがいるか?じゃあ今度はこうしてみよう→これやったらこういう問題が出てきたぞ・・・
というように基本はトライ&エラーでやってるはずなんですよ。

「強いプレイヤー」ってのは「負けない(全滅しない)人」じゃなくて「全滅でめげない人」ですからね。(そもそも全滅してもいいように鉄の金庫です!)

運よくドンピシャな構成ならビシッて勝てますけど下調べ無しでいけば普通は1回~数回は負けるのは当たり前なんですよ。
そっからどうするかで発展させていくわけですから・・・逆に全滅無しで初見勝ちしちゃったら手ごたえなかったなと感じます。

負けたらどういう動きが必要なのか考える。必要な耐性は何か考える。有効と思う職業を考える。

これってゲームの基本ですよね。負けた戦術でそのままもう1回行くなんてしないですよ、同じ戦術でも反省点を活かして改良は加えていきます。

その上でどうしても無理そうなら組んだり相談しながらやる・・・選択肢として「他の人と協力する」があるのがオンラインゲームの良さだと思うんですよ。


厳しくいうならオンラインゲームのドラクエでレベルを96まで上げておきながらPTを組めないとか戦術を立てられない方が私からしてみれば不思議です。

レベル99解放したいんでしょ? そこを楽しんでほしいんですよね。勝てない敵にどういう作戦を立てるか工夫をこらす楽しみと言えばいいんでしょうか。
逆に何の対策も考えないで「勝てないー!運営、早く強さ選べるようにしろー!」というのはこういう人ってゲーム楽しんでるの?って思っちゃうわけですよ。

ドラクエⅩは格上の敵に対して戦術を駆使して倒すゲームだと思ってます。

普通にやったら勝てない敵を倒せた時の手ごたえを感じられること!

自力クリアができた時も嬉しいですし、他のプレイヤーと組んで達成した時も嬉しいですからね。

『工夫』があるからゲームは面白い! 誰でも適当にやって勝てるならそれは『作業』です。

今回のように速攻で「作業」にしちゃうなら最初からこのクエストの意味がないんですよ。
これならクエストなんか作らずに『バージョンアップしたのでゲームを始めたらそのまま上限が解放されてます』でいいじゃないか。

レベル解放するために場所移動して適当にやって倒せる敵を倒して報告したらレベルが解放されます。

めんどくさい上につまらない・・・山場がない平坦な話でしかないのです。

振り返った時に『あれは強かったよね!簡単にレベル99にさせてやらん!という悪意(褒め言葉)を感じた!』ってプレイヤーの思い出(素適なトラウマ)になることの方が大事だと思うんですけどね~~ってお話


たまには真面目なプックスでした~
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