前回の続き
②タゲ時に追いつかれない
③エンド直後の立て直し
前回の戦士編に置いて、壁こそが戦士の役割と言いました。
しかし壁というのは 敵 ・ 壁役 ・ 逃げ役 がいて初めて成り立つものです。
逃げ役もまた、壁役と同じくらい重要です(`・ω・´)
よく、「タゲられたから敵から逃げなきゃ!遠くへ遠くへとにかく距離をとるように!」という逃げ方をする人がいます。
ダ・メ ( ´∀`)σ)Д゚)
壁をする人には基本的に後ろが見えません。
なので、壁が抜けないように角度を調整するのは逃げ役です。
戦士が壁更新をきちんとしているのに内側に抜けるのは、逃げ役のせいです。
・敵と自分を結んだ直線上に必ず戦士の体の軸があるようにする
・外周に体を擦り付けるように移動する
・抜けそうな角度になったら止まったり戻ったりして調整する
ように逃げましょう。
そして敵のエンド行動に即座に味方を回復し、態勢の維持に努めましょう。
ただしもちろん例外はあります。
具体的には、
・『ガジェット零式や災禍の陣が敷いてあり』『真やいばが効いていて』『攻撃に耐えられるHPがある』状況
この時はPTにとって貴重なボーナスタイムです。
タゲになったら当たりに行き、できるだけ敵を陣の中に留めましょう。
但し、いくら真やいばが入っていても被弾はしないに越したことはありません。
タゲでないときは陣から離れ、被弾しないようにしましょう。
また、真やいばの効果時間に注意し、残り時間が少なくなったら早めに離脱しましょう。
・ダークキングⅣの『ダークテンペスト』一連の流れ
ダークキングⅣは黄色以降、『召喚』→『通常攻撃』→『ダークテンペスト』→『紫雲のたつまき』というパターン行動があります。
このダークテンペストをされる位置というのは非常に重要で、クリスタルから極力離れた位置であればあるほど安全度が高まり、
むしろ攻撃や回復のチャンスとすることができます。
その為、召喚を見たら素早く安全地帯を探し、そこで敢えて通常攻撃に当たるようにしましょう。
その際に、できればやいばのぼうぎょや聖女で耐えたいところですが、最悪死んでも構いません。
この時ばかりはPT全体にとって、「壁をしないこと」が最も安全な行動となります。
慣れてくると、このテンペパターンを延々続けることでPTの安定度と攻撃力が飛躍的に増します(´∀`)
僧侶は他の職とは違う感覚を要求され、苦手な人や敬遠したい人もいるかもしれません。
よく、「僧侶は責任重大だし」とするのを避ける人もいますが、それは間違いだと思います。
全滅はPT全員のミスの積み重なりの結果であり、僧侶一人が背負うべき責任ではありません。
是非、食わず嫌いをやめて一度やってみてほしい!
個人的にはパズルをしているようなもので、「状況を操り戦場を自分の手で作りあげていく」感覚は非常に好きです(´ω`)