以前に職業別対策みたいなのを書いているのですが
最近になってまた変わったのかな?と気になったので書いてみます こるみあです
前置き書いてるとまた文字数不足しそうなんでちゃっちゃと書きます(笑)
『対戦士』
片手に対しては会心Gをかけて放置
味方が盾を持てなかったりで苦手そうにしていたら花ふぶきで援護がオススメ
オノはバギ氷結で削ってもよし幻惑/転倒/カオスいれてもよし
一発が痛いので極力行動させないのが理想
『対僧侶』
基本的に相手をしなくてよさそう 相手の動きを単純に妨害する相撲がオススメ
味方が殴りに行った時に援護が出来るといいかも
相手PTを壊滅させた後にちゃんと確認しないと蘇生されて負ける事が多いので
気付けたら率先して相撲をしに行くべき
『対魔法使い』
旅芸人張り付き候補 呪文耐性+竜おま+ファランクスでメラゾは100程度まで抑えられる
味方一名徹底して張り付いてくれる場合は別として、基本短剣を使っての妨害をしていきたい
相手魔法がどうしようもなくなってラリホーを使ってくる場合があるので対策しておきたい
倒す場合は異常⇒ヒュプタナで瀕死ラインまで持っていける 覚えておくと便利
『対武闘家』
旅芸人張り付き候補その2 魔法ほど警戒しなくて済むが、隙あらばテンションは消しておきたい
消せずとも、通路で相撲していれば相手はサイクロンを打ってくれるので
無駄打ちさせるのも仕事 その場合はおたけびもあるので注意
異常系は不撓不屈の関係で効果は微妙
『対盗賊』
これは旅芸人が比較的有利に戦える相手
味方の援護の為にクモノやバナナは率先して踏みつぶしたい
カオスエッジがあるので眠り混乱縛り転び辺りをかならず付けておきたい
『対旅芸人』
お互い目の前に立ってタライを落とす 不毛です、間違いなく(笑)
片手戦士程ではないけれど、スルー推奨
ただ、ボケからの逆転は侮れないので可能なら相撲で進路妨害
おしゃれを積む傾向は少し高めなので、転びが通りやすいかもしれない
余裕があれば「まもりのたて」で対策をしておこう
『対バトルマスター』
ファランクスかビッグシールドを入れてないと下手をすると一発で落ちてしまうので注意
耐性装備の関係上、短剣異常と幻惑の両立が難しいので片方を試してダメなら違う方を使ってみよう
旅芸人でも削りやすい相手なので、棍棒で戦いやすい(その場合無双が怖いが)
『対パラディン』
味方に武闘家や魔法使い辺りがいると苦戦必至
キラポンまで維持された場合はスルー推奨
基本的に味方の物理前衛が苦しいと思うので、バギで削っていく
槍持ちには幻惑がそこそこ有効 転びもやや入りやすいイメージ
『対魔法戦士』
相手をする優先度は低め 戦士よりはやわらかいのでまだ殴れる相手ではあるが…
その場合は邪眼盾が脅威なので、棍棒やゴッジャグで叩く場合は眠り耐性推奨
シャイニングを使ったり、敵が近寄ってきて乱戦になると片手を持ちだす事が多々あるので
持ちかえを見てから会心Gをかけるのが理想 幻惑も入れておきたい相手
『対レンジャー』
異常ブメ対策はしておこう 主に混乱眠りマヒ魅了辺り
弓も斧もイマイチな火力しか出ないので、幻惑でもいれてしまえば楽に戦える
軽減の出来ないジバリーナには注意 案外痛い(約140ダメージ)
『対賢者』
魔法と違い、洗礼役に徹する場合は異常耐性を積む選択肢があるので
異常攻撃は通りづらいかもしれない イオグラ対策は必須
レイブンでドルモーアも合わせて防ぐ事が出来る
僧侶と違ってキラポンを持たないので、足止めはしておこう
単独で突っ込んでくる様子が見えたら可能なら相撲かボケ、カオスエッジ
『対スーパースター』
天敵 基本放置でいいと思われる、が
みとれを誘発出来る強力な特技を持つので、野放しは危険
キラポンやBGに色々任せきりにする部分があるので、異常攻撃は非常に有効
足払いやボケで動きを止めよう 相撲をする場合は「行動しない事」
目の前でコマンドを入れてしまうとみとれる可能性が大きい
相手が残り1分を切って扇に持ち替えた場合は大体GSなので要警戒
ファランクスをかけておく事で確実に耐えられるので、ラスザオに備えよう
『対まもの使い』
封印耐性つけましょう 以上
『対道具使い』
レンジャーと同じようにブメを持ち、ラリホーマがあるので異常対策はしっかりしておこう
幻惑が入ればおいしい相手 狙っていきたい
現在の私の職別対策はこんな感じです
今までは棍棒も扇もさほど出番は無いかな、と思っていたのですが
最近では満遍なく使えている感じです
ただでさえ多い選択肢を増やしまくってる感じがすごいですけどね(笑)
5分間で何回正しい選択を出来るかが旅芸人のカギなのかなぁ…