まるっと任されたこるみあです こんばんは
旅2でレグナードは少し戦い方が特殊なんですよね
今回はその辺の説明をしようかな、と思います
【基本的な戦い方】
旅4レグナード(短剣)の場合は
基本的に相手の行動をターンエンドまで引っ張りますが
旅2(棍)ではエンドまでは引っ張りません
エンド行動が発生する少し手前(8~13歩の間)で
通常攻撃を「天地のかまえ」で受け流します
そのタイミングで攻撃を発生させると、直後に「反撃」が発生します
レグナードの場合、殆どが「はげしいおたけび」になりますので
天地でのカウンター+はげおたのモーション中に攻撃する事で
かなりの火力を出すことが出来ます
もちろんタゲへの攻撃が全て通常攻撃という事はないので
天地のかまえを使う前に判断しておく必要があります
【1ターンの流れ】
1:タゲ判断をする
2:タゲではない人が壁に入って攻撃
3:タゲ側が8歩の時点でブレスかどうかを判断する
4-1:「ブレス」ならやいばの防御で無効にします
4-2:「通常攻撃」なら天地のかまえで受け流します
5:天地中、反撃発生中にひたすら攻撃
6:1へ戻る
これを繰り返す感じになります
4のブレス判断の方法ですが
基本的に「ブレスは通常攻撃より射程距離が長い」です
なのでタゲ側が「打撃は発生しないが、ブレスは発動する距離」に一瞬、近寄ります
そこでブレスが発動するなら「やいばのぼうぎょ」
ブレスが発動しない場合は少し下がってから「天地のかまえ」という感じで処理します
(ダークネスブレスだけは例外で射程が短く
通常攻撃と思って天地を発動したところに撃たれたりするので
そこは少し注意が必要です 一応対処は出来ます)
~補足~
・何故8歩以上引っ張らないといけないか?
「反撃」が発生しないからです
反撃をわざと発生させて攻撃時間を稼ぐので
即天地のかまえではダメなのです
もちろん引っ張りすぎてエンド行動を発生させるのもNGとなります
・「反撃」がはげしいおたけび以外だった場合は?
基本的に反撃の対象になるのは全て「壁をしていた一人」です
「通常攻撃」や「裁きの雷槌」がその一人に全て飛んでいきます
なのでそういう技が発動する時は壁側のプレイヤーは
天地のかまえを置いておいたり、味方から離れておく事で対策をします
【旅3棍レグナード】
ここから人数を増やして「旅3以上」になってくると
反撃が「通常攻撃」だった場合もボーナスターンにする事が出来ます
旅2の場合は壁側が反撃の通常攻撃を警戒して天地を置くと
その分手数が減ってしまいます
しかし旅3ならそれを安定して処理する事が可能になってきます
まず役割が3つに分かれます
「タゲ役」「壁役」「フリー」の3つです
タゲ役と壁役までは旅2と同じなのですが
そこにフリーの旅芸人が増えると「ある事」が可能になります
~反撃処理~
先述した「反撃は壁のプレイヤーに全て向く」を利用します
まずタゲ判断をしてタゲ、壁役に分かれます
その時フリーになった人は後ろから攻撃し続けます
そしてタゲが天地で打撃を受け流す時に
「壁役は離れておいてフリーの人の後ろに逃げます」
こうする事でタゲへの通常攻撃が発生した後
反撃に「通常攻撃」が選択された場合、先程まで壁だった人を追いかけ始めます
しかし既に壁の人はフリーの人の後ろに逃げているので通常攻撃が届きません
実際にやるには少しコツがあったりしますが
これで「反撃の通常攻撃」をボーナスターンに出来ます
「この動きは常にしておいて」
反撃が「はげしいおたけび」だったのを
~確認してから~攻撃しに行くといい感じになります
これと同じ動きで
「裁きの雷槌」が選択された時も一人の被弾で抑えられるので
良い事尽くしです
大体はこんな感じです
ここに竜の咆哮が絡んでくると気を付ける事が増えるんですが
それはまた別の機会に…