課金要素の是非について論じている人が多いが、この日誌では何故運営がこういった課金要素を実装するに至ったのかを妄想を交えつつ考察していく。
現状の反応を見る限り、青山Pの「新規と現役の差を縮める為の施策(要約)」という発言にフォーカスしている人が多いと感じるが個人的にこれはただの建前に過ぎないと思う。
エンディングで安西Dが発言した「今後10年続けていくために古くなったシステムを作り直す。その為には先立つもの(お金)が必要で、それを(会社から借りることも出来るが)自分たちのプロジェクトで用意して活用していきたい(要約)」というのが運営としての本音と思われる。
そもそもDQXは、同じスクエニのMMOで世界的に成功しているFF14と比較して通常プレイの範疇での客単価が低いと感じている。(展開規模や開発コストが違うので単純な比較はできないが)
その最たる例が月額課金料金で、2014と2019年の二度に渡る消費税増税の際にも月額料金を1000円のまま据え置きにした為、実質的な値下げを強いられている。(FF14は月額料金に反映した)
その回収やサービス品質向上のために今までの施策(修練の心得やクローバーのカギ、ツールふくびきによる実質的な現金のゴールド化)があったのだと思うが、先に挙げた安西Dの発言から、今後の開発運営により資金が必要になった為、皆が「これはほしい!」と思うような魅力的な課金要素=プレイヤーのパラメータに直接作用したり、面倒だったり長時間拘束される要素を課金で解決するといった「これまでのスタンスから一歩踏み込んだ」課金要素を実装するに至ったのではないかと個人的に考察する。
まあプレイヤーからしたら運営の事情なんてどうでもいいっちゃいいんですけどねw