どうもぼくです、海冥、断ち切ってますか?
とりあえず数十戦野良やった感じから、現状で勝ちにつながりそうなポイントについて思ったことでも書こうかなと
相撲エンドについて
ここに関して色々な意見とか考えの方がいるのでアレですが、
私個人としては「最後まで引っ張ったほうがいい派」です
・AI行動が多いため途中で当たる利点が少ない(そのまま次に移る)
・どろはきを遠距離の後衛にタゲった場合全員が当たる
・触手連打を受ける場合、高確率で一人以上落ちる(真やいばあっても落ちる可能性有)
・回転アタックはツッコミ回避が容易(最悪戦士はファラ+やいばで耐えられる)
ツッコミ回避苦手だよーって人もいるとは思いますが、後半のエンド威圧に対してほぼ必須テクニックとなるので割と真面目に前衛は練習したほうがいいとは思います
完全にノーダメージで1ターン切り上げられる場合、僧タゲだとしてもポンを二人に撒けます
これだけでこの後のどろはき、雷撃が「ただの高火力範囲」にしかなりません
相撲について
DKのせいで「空間を目いっぱい使ってなるべく大回りで相撲をする」
と言う考えがあるらしく、壁更新が何か控えめな前衛が多いです、
ここにクリスタルはありません、グワーっと回転しても何も問題はないので思いっきり「内側」に壁更新してください、ハの字でいいレベルです
戦メイヴ
戦
こんなレベルでいいです、二人仲良く並んだり重なったりしちゃだめです
マップの構成と移動速度の問題で控えめな壁更新だとすっぽ抜けます
すっぽ抜けないように後ろが粘るとマップの窪みにハマってしまい、回転を回避できなくなるしツッコミ回避も失敗するといいことなしです
逆にこれを経験している人はエンドまで引っ張るのを危惧している可能性もあります、前衛は備えましょう
HPリンクについて
占い構成に限っての話になりますが(他知らない)、僧侶に打ちましょう
割と占に打ち込む方が多いですが、戦まも占僧構成においてのダメージソースは
前半:まもの
後半:占い師
です、特に後半にまものが一人触手で占い師を巻き込むと
ザオ葉っぱ→チカラ→弓ポン と立て直しに必要なターンが跳ね上がり、その間一切攻撃ができなくなります
また、触手連打はトータル2.6倍撃なので、被ダメ800程度だと計2080
やいばの防御(やいば、打たれ名人宝珠込)で1396程度
となるので、みかわし次第ではやいばで乗り切れる可能性もあります
戦士も巻き込めば割と耐えられるので、HPリンク中とはいえどやいばの準備は怠らないようにしましょう
あと戦士が死んだら速やかに葉っぱ使いましょう、
爪チャキチャキやってからタイガークロー打ってる場合ではありません
戦士について
戦士は正直火力と言うよりも「真やいばを打てるパラディン」
みたいな意識を持った方がいいです
死なないことを重点に、やいば外したときはファラでも何でも使って生き延びてください
「僕が殴らなきゃ倒せないよ!」って考えの人はまものか占い師やりましょう
戦士が落ちずにいてくれるだけで、ほんっとうに後衛が楽になります
エンドで死なない、ドロファウンテンで死なない、真やいば無い時に死なない、威圧雷撃冥界喰らわない
とにかくここら辺さえ守れればOKです
DKと違ってクリスタルの不意打ちとかもないので、
範囲回避さえ覚えてしまえば割かしイージーです
災禍について
考えなしに災禍置くのだけはやめましょう、マジで
せめてエンドかモーションの長い行動に合わせてください
真やいばもないのに相撲開始時におもむろにおかれても困ります、
無理に当たりに行ってどろはかれて阿鼻叫喚です
あると無いとでは大違いですが、無理して災禍置いて崩壊も様式美と化しています
災禍中と言えども生存重視で立ち回りましょう
僧について
後半は 前衛のポン>聖女 の立ち回りを意識したほうがいいです
すぐ死なれると結局手が回らなくなるのでアレですが
後半はとにかく威圧を意識して動きましょう
ザオラルしても威圧喰らってしまってはトータルでマイナスです
イカが動かない時は必ず行動を見てから動く癖をつけるといいです
何か覚書程度の予定だったのにいくらでも出てくるのでとりあえずこんな感じで
占い師についてもまたいつか