どうもぼくです、常闇三兄弟のNo2のレグナードについてでも
ここが凄いよレグナード5
・HPが高い!(66万)
・行動が早い!(常にAI3、ターン間隔2秒?)
・守備力が高い!(1440程度)
・重い!(拮抗1104 完封1534)
・・・基本的な行動はレグナード4と変わりませんが、とにかくタフです、
そのHPたるやレグナード4の4倍以上です、
「レグ4? 5分で倒せるが?」
なんてレベルの人が普通に時間切れになります、バカなの?
そのため、従来の パ魔魔僧 編成では全く時間が足りません
守備力も高すぎるため、物理編成もおそらく厳しいでしょう、
というわけで構成です
・パ魔魔マ
私はパ魔魔マ編成で3回討伐していますが、いずれも18~19分台となっており、賢者を入れた編成については現状だと結構難しいかなって思っています(無理ではない)
とりあえず、ここではパ魔魔マ編成について記述します
魔*2で安定するようなら賢者入れてみようかとかそう言う感じがいいかと、
結局のところどの編成でも後半の咆哮地獄をしのげないと話にならないので
基本的に戦い方については4と同じですが、最近の4で通用していたようなパワープレイが出来ません(HPが多すぎるため)
そのため、初期の頃の4のような繊細な戦い方を求められています
重さ
パラ+魔戦(片手+盾時)で1534(完封)になるように調整してください、
時間的な問題で壁ドンできないと話になりません、
理想としては弓魔戦で完封ですが、さすがに条件が厳し目かと思いますので
壁ドンまでは片手→安定したら弓 というサイクルで基本的に魔戦は動きます
100-75%
パラと魔戦で押す→エンド前に魔戦離脱→パラが受ける
→魔戦FB(要バイキ)→ガイアデドスでラッシュ…
基本的にこのサイクルだけです、魔戦は要所でクロチャ、パサー等補助も行いましょう、
怒りが取れるとイージーゲーム(基本的にダイブ無い)ですが、魔戦タゲで魔戦と軸がズレてる状態で魔が怒りを取ると、レグが大きくずれてすっぽ抜けたりしますのでそこら辺は備えましょう
また、怒り中に75%を跨ぐといわゆる「偽怒り」状態になりますが、
この状態で再度怒りを取ると、怒りターンを継続してしまってもったいないので、速やかにロストした方がいいかもしれません
75-50%
75%を跨ぐ前(順当にいくと残り16分~15分)に魔戦は弓に持ち替えて弓ポンをします、
これ以降、非怒り時は弓本の維持が絶対となるので色々と忙しくなってきます、備えましょう
50%~
最初の山場です、相撲成立しつつ壁ドンできている場合、魔戦は怒りに備えて下がっておいた方がいい気がします、
ここから先については割と真面目に各パターンについてそれぞれが覚えておいた方がいいのですが、基本的に4と同じな上に文字数が足りないのでざっくりと、
色変わって相撲中に呪文ダメで怒り咆哮
・押し反はテールorおたけびのサンドバッグモード
・怒りが切れたらすぐにまた咆哮をしてくる(既定咆哮済んでないため)
色変わってすぐ殴ったりエンド→咆哮
・咆哮→ダークネス→通常→雷槌(ポン必須)→モード移行となる
・できればモード移行までに45%怒りを取ると楽
・パラは押し反取らないように注意
十分距離があれば魔戦と二人で棒立ち受けでも基本的には対処可能(押しなし劣勢)
いわゆるAモードで怒りを取れれば取れるだけ楽に討伐出来ます、
ここら辺は機嫌次第なのでアレですが、祈りましょう
雷槌後
Bテーブル行動になります、怒りを取れず
通常、シャイニング、紅蓮、ダイブをしてきます、エンドにAペチがあります
何度も紅蓮で距離をジリジリ下げられる時がしんどいフェーズです、
Cに移行すると
通常→氷or雷→テール→通常→氷or雷
通常→氷or雷→(A移行)通常→咆哮…
と言った流れになります、
氷ブレスの直後にパラ殴ったり、相撲成立した場合は、エンドの次が咆哮になります
出来ればそれまでに距離or怒りを取ってしまいたいところですが、押し込まれている状態でこの流れになると、魔戦とパラが揃っていない状態で怒り取って咆哮→壊滅
の流れが発生しがちです、ここに関しては全員が理解していないと難しいところなので備えましょう
25%~
怒り跨ぎ以外で25%超過すると怒ります、それ以外は変わりません、
ここら辺から疲れや焦りから弓ポンを切らして雷槌で壊滅とかもあったりするので備えましょう、時間が遅れてると不死鳥振りたくなりがちですが、ポン維持の方が重要です
時間が無い→焦って攻撃→変なところで怒り→咆哮処理できない→オワリ
みたいな流れがとにかく多いため、このHP設定は絶妙だなーって思いました