どういたしましてぼくです、
デルメゼⅡについての僧侶編成についてでも考えてみましょう
個人的にはまま道僧がオススメですが、僧と賢の違いについても
僧
・マラーの回復量が高い
・キラポンで魔蝕対策可
・スピリットゾーンでMP回復可
賢
・雨により即死攻撃を耐えられる
・攻撃呪文が使える
・レボルスライサーがある
ことデルメゼⅡにおいては
①ファントムボールのせいでHPリンクが必須(いやし雨で耐えない)
②攻撃呪文ダメージがロクに出ない
③MP回復手段が限られている(芸賢になるとアイテム必須)
といった理由から僧の方が優秀となっています、
Ⅲにヒーラーを入れる場合、マラー回復量の限界から賢の方が有利になりますが、現状ではそもそもどうぐ使いがヒーラーを兼ねているので割愛します
ということで、デルメゼⅡにおける回復とダメージの関係を見てみましょう
通常
・1000未満
ファイナルレイ
・当たったら死ぬ
ファントムボール
・最大690*2(1380)
コバルトウェーブ
・1000程度
ターコイズブラスト
・700+感電*2(ポンなきゃ死ぬ)
ブレス
・滅却時1000未満
レプラコーンコード
・1000程度
分散する災禍
・1000*2程度(二人受けで500*2)
ジャッジメントブルー
・最大400*2(1600)
ということで、基本的に全ての攻撃が1000前後です、
この際、通常時で一番ダメージの高いコンボとなる
ファントムボール(690*2)→ファントムボールーを連続選択した際についての生存を考えてみましょう
ベホマラーキャップ(回魔891+ピアス15+回復20)での最低回復は562
HP750+750 と過程
・ファンボ→マラー→ファンボ
1+119→563+681→0+0(-136で死亡)
…死んでしまいますね、ここに軽減52を付けてみると
・ファンボ→マラー→ファンボ
1+223→563+750→1+36
何とか耐えることができます、
また、この組み合わせ以外の攻撃は全て1000程度でマラー回復量が上回っているため、ファンボ→ファンボ→ファンボ
とこない限りは、全てマラーを1度かけるだけで耐えれられることが確認できます
・ファンボ→マラー→ファンボ→マラー→コバルト→マラーとなった場合、残HPは
1+223→563+750→1+36→563+599→1+214→563+750
となり、HP563+全快の状態に帰ってきます、
この場合再度ファンボを喰らっても耐えることができます
結論としては、打たれ名人52状態+HP平均715以上ある場合は、ファントムボール3連打以外は慌ててマラーを2回連打する必要はない(全てマラー1回で足りる)
ということが考えられます
そもそもデルメゼⅡは2回行動かつファントムボールは詠唱が長いので、
仮に3連打でファンボが来た場合は急いでマラーを2回入れましょう(まずない)
この状態が維持できる限り、ハッスルダンスもいやしのメロディも実は不要であり(基本HHP563+全快の形になる)、旅芸人の利点がかなり微妙となっているため、個人的には道具編成を推しています(道具も緊急時以外しずくを飲む必要はない)
・ファンボ+ジャッジメントを考える
この状態の唯一の例外が赤Cローテのファントムボール→ジャッジメントブルー
のコンボです、上記ステータス(HP750,打たれ52)でマラー1回しか打たない場合
全て最大ダメージの場合-79となり死にます(平均ダメージでは耐えます)
ファンボ→ジャッジは確定なうえに詠唱が長いのでマラー2発は間に合うので備えておきましょう
このボスは2までは軽減52込みでうまいこと耐えられるように丁寧に調整されているので、必ず全員軽減は盛るようにしましょう(最低でも打たれ+うろこはマスト)
補足
この知識の何が役に立つかというと
・マラーを2連打しなくてよい(無駄なファイナルレイの被弾減)
・回復はマラーだけでよい(どの道563+全快の形になる)
・聖女とかも別にいらない
・雫いりませんって言える
といったことにより僧侶の操作が「非常に楽」になります
マラーだけ攻撃に重ねて、レイや魔蝕の隙間にポンフバスピリットゾーンを入れるだけの簡単なお仕事になります
行動が楽になると状況判断にも余裕ができ、安置やボム危険地帯等の監視力も上がっていきます、備えましょう
ただ、野良で金ロザつけてたりHPが極端に低いメンバーがいる場合はやんわりと伝えるか、気合で頑張りましょう