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悲愴のアラサー

かるみん

[かるみん]

キャラID
: BT494-709
種 族
: エルフ
性 別
: 女
職 業
: 占い師
レベル
: 130

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かるみんの冒険日誌

2023-07-17 05:52:14.0 2023-07-17 06:36:42.0テーマ:モンスター・ボス討伐

デルメゼ踊りメモ

 クリア率5パーのゴミ踊りから、ここ1週間で野良20勝はできて、今週だけなら勝率5割は行けたので上達ぶりに満足。ただ、やっぱり踊りは難しい。クリアタイムも10分切れそうなくらいは出たのでよかったです。


 現状のデルメゼだと、クリアを考えるならとにかく壁重視でやった方がいいですね。プレイ感覚的には以前のメゼ壁や蠍踊りではなく、猿魔戦が一番近いと思う。デルメゼの相撲開始時に相撲状態維持からスタートするかどうかで、抜け方があまりにも違いすぎますね。壁がずれてもそのまま抜けて行かずになんとか踏みとどまることが多いです。

 それと、相撲開始時にそもそもずれて壁が始まったり、ピンチ時で絶対に壁抜けしちゃいけない時とかは、もう行動しないで終始おしっぱに切り替えた方が抜ける確率ガクンと減りますね。この辺の切り替えが重要かなと思う。

 もちろん壁抜けは壁役の問題だけじゃなく、今は僧侶が少しでも軸をずらすor遠すぎるとすぐ抜けるので、壁役僧侶2人で頑張って維持って感じですけど。


 敵の行動開始時に密着から少し押して解除棒立ちしなきゃ行けない関係で、タナトスが全然差し込めないんですけど、壁が抜けた方が結果的に安定度も火力も下がっちゃうから仕方ないと今は割り切るしかなさそうですね。

 具体的に言えば、AI関係なく正面以外のレイとウェーブにはタナトス2回できますが、その後密着押しだとツッコミ回避が間に合わないんですよね。反射神経が良ければ間に合うのかもですが、少なくとも私には不可能でした。AI3なら余裕を持っていけます。

 あとは、ペチに対してタナトスするのもなかなかシビアですね。少しでも初動が遅れるともう密着からタコ避け不可能なので、タナトス打った後に少し下がって従来の位置でやらないといけないです。余裕がある時はペチにもタナトスしてるけど、今抜けたら絶対まずいって場面では、ペチにタナトスせず再度密着押し解除ツッコミ待機がド安定な感じ。


 壁重視のプレイスタイルで僧侶もうまいと、1戦倒す間に5回も壁が抜けないくらいなのでまあ普通にやれますね。単純に踊りの手数が減ってタイムが出しにくいだけ。一番少なかったので、15分で倒す間に1回しか壁抜けしませんでした。



 私が壁重視でやってる上で意識してるのは


・エンド後にもしっかり密着したいからタナトス最優先。流石に戦鬼が切れそうならしてるけど、シャンソンや必殺は基本NG。壁が始まってからするようにしてます。例外は、そもそも玉爆発が酷くて全く近づけない時くらいかな。特に遅延爆発があると後ろで待ってるしかないので、その時はシャンソンとか必殺する時もあります。


・今壁が抜けたら絶対まずい!とか壁が抜けそうな角度で引っかかってる時は、攻撃しないで押しっぱなし最優先。ほんとこれめちゃくちゃ大事。今はマジでクリア率に直結する動きですね。踊りに限らず、まもで壁に入ってる時も徹底してます。



 密着してるとファイナルレイが最強になるのが困りものですね。迅速なバックステッポからのサイドステッポのコンビネーションが必須で、つい真横に避けようとして足に引っかかって死ぬ事故がやばい。基本ツッコミ待機なせいでミスってツッコミして即死するのもある。レイが一番ヤバい


 まあ踊りメゼをやってみた感想としては、思ったよりは簡単だけどめちゃくちゃ難しいって矛盾した感じ。まもと違ってAIを数えてるかどうかの差があまりにもデカすぎて、踊りの達人にはなれそうもないですね。

 まもだとAI数えミスってても、適当に双竜おいてキャンセルするだけで全部回避できるので。自信がない時は通常に双竜するの辞めとくだけで、事故は皆無だからいいんですけど。踊りでAI数えミスるとキャンセルもほぼ間に合わないし、高確率で死ぬし。絶対AI3って勇気を持ってもう一回タナトス差し込むのが難しいです。


 自分4人でパーティを組めたとしたら、勝率90パーはあるだろうから余裕なのは間違いないんですけど。ここから先を突き詰めるのが果てしなさすぎる。

 上を見たらキリがないだけで、野良4人でそこそこクリアできるなら上出来だよねって今後とも割り切って頑張っていくことにします。
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