続きです。
今回は、アミュレットを大事にしよう&管理しよう!です。前回の記事で書いたように、ルベランギス3では全くアミュが足りません。そのため壁の維持を徹底して、時間を稼いで精霊力を貯めよう、アミュの消費を抑えようと記載しました。
それのさらに補足で、具体的にはボムやジャッジで味方を巻き込まない、分散を4受けする頻度を増やして(特にローテ分散や雷鳴直後)アミュ消費を減らす意識が大事です。通常分散は、パラの立ち位置的に4受けが難しい場合があるので2受けか3受けが多くなりますが、アミュの数を見て調整出来ると良いです。
具体例:武のアミュ残数が1隠者レンが3の場合は、隠者分散に対して武が下がって3受けしてしまうと、武のアミュがなくなり次の攻撃で死んでしまうので、あえて武は下がらず隠者とレンジャーで2受けし、分散後のアミュ残数を武1レン1隠者1になるようにする。
具体例2:武のアミュ残数3レン隠者2の場合は、隠者分散に対して武が下がらず2受けしてしまうと、分散後のアミュ残数がレンジャー隠者共に0になってしまうので、武がちゃんと下がって3受けし、分散後のアミュの数を武2レン1隠者1になるようにする(隠者はやいば必須、レンもHP調整で低めなら必須)
このように、分散ひとつ取っても受け方次第でアミュの消費を調整出来ます。そして、こういう細かい調整をするには、自分自身のアミュ残数がいくつなのかを把握している必要がありますね。
隠者が抜群に上手ければ、あなただけアミュ切れてますよ(私は隠者時にはなるべく意識してチャットしてます、別職でも余裕があれば伝えてる)と教えてくれますが、なかなかそれは望めません。各自で自分自身のアミュ残数を把握しておき、適時やいばやファラ等をすることで対応したいですね。
隠者をやればわかりますが、一人だけ集中砲火でアミュがすぐなくなった時に、一人のためだけにアミュを掛け直すのは難しい場合が結構あります。ローテのジャッジは一人だけやいばで受けてくれ、その後に全体へ掛け直すから、なんてことは多いです。この辺の意思疎通がスムーズではない or アミュがなくなってる側が把握してないと、大体事故死が起きて討伐が遠のきます。
HP50%までの反撃ツインクローへの対応がまさにそれで、隠者かレンジャーが補助壁に入って武が抜けることで、反撃クローが武に行きづらくなります。例えば、武のアミュ残数が1かつ精霊力が足りずにすぐアミュができない場合では、反撃クローを武が受けてしまうとアミュがなくなりその後に困るので、意識してタゲ下がりしてない方の後衛が補助壁に入り壁スイッチをした方がいい明確なシーンです。そして、隠者かレンジャーが補助壁に入った場合は、通称電車?とも呼ばれる反撃引っ張りが出来るとなお強いですね。このことを知らない人が多いのか、やろうともしない人が大多数だったので一応記載しておきます。
中身はシンプルで、反撃のツインクローは岩や叫びみたいにその場で発動するタイプではなく対象指定なので、反撃の対象がタゲ下がりしてさらに壁を発生させれば、二重に壁が成立するってことですね。
具体例だと、隠者タゲで始まって普通の行動を引っ張る→レンジャーが補助壁に入る→反撃ゲージが貯まってかつ反撃が自動発動する前に隠者が当たる→反撃のツインクローがレンジャーを対象にして発動するが、レンジャーはすでに下がっており隠者が壁に入っているせいで追いつけない→レンジャーに向かってまた壁が始まる。こういうからくりです。
これが出来ると、一回の壁成立でなんと30秒以上も時間を稼げちゃうので。変な行動が来ず事故らないわ、殴り放題だわ、精霊力も稼げるわで一石三鳥。鳥だけにな!
最初にタゲで下がってた人が、当たると同時に下がらずそのまま壁に残り、補助壁に入っていた方が瞬時に下がり、反撃が岩なら最初にタゲだった人が下がった方にツッコミをして回避する、クローだったら二重に壁が成立するって感じです。
なんと、これは慣れるとボムですら巻き込まずに可能です。タゲがボムを下がって受けて巻き込まない→瞬時に入れ替わり→岩も避けられるしクローも引っ張れる。ここまで出来るパーティは、大体余裕で勝てる事が多かった印象ですね。練度や理解力の差が顕著に出るシーンだなあと私は思います。
更に、この反撃クロー引っ張りをしやすくするために必要なのが、壁を外周に寄せておくことです。ルベランギスは壁中も反撃岩を避ける時にも黄色床が被るわけですが、外周には黄色床の安全地帯が直線上で多いので、反撃の岩もツッコミで床を踏まずに難なく避けられるって寸法です。
だから、パーティ全体で外周に寄せる意識ができてるパーティは勝てるってワケ。