シルクというコはとりあえず、そこに職人ギルドがあれば、
シナリオそっちのけで長ぁ~い寄り道に入ります。
バザーも大好きだけど、
体験版では遊べないので、ひとまず置いて。
職人のミニゲームはDQ10の方が凝ってて面白く、極めがいもあるけど、
育成システムはFF14の方が断然いいと思います。
DQ10の職人システムってさ、原価10倍のアイテムつくっても、
経験値10倍もらえるわけじゃないじゃん?
しかも、DQ10の中間装備は原価がバカ高い割に、
需要がないんだよね。
サポ任せのパワーレベリングやメタキンで、
レベルの階段一気に駆け上がる人が圧倒的に多いから。
DQ10の中間装備が売れない問題は、
バトルにおける中間装備の価値の微妙さや、
バトル職の育成システムの異常さなんかと、
すごく連動してるから、職人システムだけを見直して解決するのは難しいよね。
それでも、FF14を見習った経験値システムを導入するだけで、
かなりの改善が見込まれると思うんだ。
FF14で1段階上のアイテムをつくったら、経験値はざっと10倍?
このシステムのおかげで、高レベル職人が低レベル職人のマーケットを荒らすようなこと、
FF14では滅多にないんじゃないかと思う。
体験版ではマーケットを見られないから、確認はとれてないけどね。
DQ10はさ、何をするにもカンスト前提みたいなところが、面白くない。
カンストまでの長い道のりが、とっても退屈。
だけど、FF14は最初から面白い。
キラマラにもLvがあって、キラマラのLvを上げれば、
レア素材を拾える確率が上がるから、
素材を集めてくるもよし、中間加工をするもよし、仕上げをするもよし。
すべての工程に育成実感があります。
FF14(の生産)がすごく面白くて、DQ10はキッズにしか遊ばなくなりました。
だから、やっぱり、DQ10最大の欠陥は成長実感のなさとカンスト前提のシステム。
先月の悲劇の改修で拍車がかかったヤツ。
万魔の塔とやらも、また、攻略に成功しないと何ももらえないシステムなんでしょ?
FF14なら、丁寧に素材から選んで、中間加工も丁寧にして、丁寧に丁寧につくれば、
レベル低くてもレベルの高い装備のハイクオリティ品(☆3)を高確率でつくれます。
ていうか、高レベル素材の中間加工をしてる間にレベルがガンガン上がるから、
仕上げをする頃には職人レベルが上がってます。
最後の最後、仕上げに失敗しても、中間加工に成功した分の経験値をそれなりにもらえるから、
時間を無駄にしたというストレスも感じません。
公平のために明言するなら、
まだ体験版だから、FF14の方を面白く感じるだけかもしれない。
DQ10も体験版を遊んでいるうちは、いろいろ面白いよね。
FF14も、DQ10と同じだけ遊べば飽きるかもしれない。
だけどね、ゲーマーにとっては、どんなゲームだって、最初はそれなりに面白いんです。
だからこそ、他ゲーの体験版に手を出すような『スキ』をつくったら、あっさりと他ゲーにもってかれてしまう。
単独ではなく、チームごとのケースも日常茶飯事。
ようやくVer3が始まって、ここでやめてどーする状態のフレも、
課金中のDQ10そっちのけでFF14のキャラ、8種類もつくって、
「どれがいいかね」
言い出してるし(*´▽`*) アハハハ
DQ10のシステムは、社会人だとシナリオを進めにくいんだよね。
フレはなかなか、まとまった時間をとれないから、
スキマ時間に遊べることなら、FF14の方が多いわけで。
スキル回収はほんと、最悪の改修でした。
今のトコ、改修前から何度も警告してきた通りの展開です。
私はたくさんのオンゲを遊んできたから、
何が『遊ぶオンゲのチェンジあんどチャレンジ』のキッカケになるか、経験が豊富なんだよね。
スキル改修が予告された時の炎上が、いつものとは違うってことに、運営が気づけばよかったんだけど。
今さら、修正されても、
FF14が楽しいことに気づいてしまった後では遅いのよ。
DQ10の技術陣、クオリティの高いお仕事してるだけに、もったいないことです。
他社のオンゲじゃなく、
同じスクエニのFF14が売れることになったなら、まぁ、御の字なのかな?
↓ DQ10のハウジング、すごく綺麗にできるよね。これ開発した人スゴイと思う。