皆準備はできてるかー!?
公式でも取り上げるくらい、スカスカという辛辣な評価を下されたここ最近のverパッチですが。
別にコンテンツ自体にスカスカ感があるわけではなくてだな。ぶっちゃけメタル系コインがレベリングっていう一番大事なとこをすっ飛ばしてるせいで、スッカスカな理由の1つになってることを、いい加減気づいてほしいもんだw
まあーコンテンツ全体がカンスト必須っていうバランスの悪さも追い打ちをかけてはいるのだが…そしてフレにレベル上げが嫌いっていう人も多いので、メタルコインは無くならんのだろうなー。
藤澤D時代のレベリングは、ピンモー乱獲とか養殖占拠とか、まあそりゃ酷いものだったけど、なんでこう両極端しか出来ないのかw
広く、浅くが大多数のユーザー層なのかもだけど、狭く深くが好きなユーザーもいるので、1つをじっくり時間をかけることが出来るモノが1つあると嬉しいんだけどなあ。
最初、宝珠って熟練度システムかと思ったんだけど、実際は全然違ったしwとりあえず何をするのでもくじ引き要素ばっかりっていうのが、藤澤D時代からの負の遺産な気がする。
オンゲーってソーシャルゲーじゃないといけないのかね?
RPGとして期待してるからこういうガッカリ感がデカイのかねー。
ナンバリングタイトルなんだから、ガートの伏線投げっぱなしとか、一直線だけの手抜きマップとか、そっちの方にもっと力をいれてほしいなー。
まあ一番の迷走の始まりはやっぱコインボスだよなー。
アトラスが来た時はまあ、金でボスを買うのっておかしくね?とは皆思ってても、ちからのペンダントの上位が来たなー。2増える~程度のもので穏やかだったのに。
いきなり合成なんてものが実装されちゃって。しかも、ひらめきの指輪を頑張ってたツメユーザーを嘲笑うかのように、即ソサリが追加されて。
この時運営は、失敗したアクセサリーは安心して捨てて下さいって言ってたんだけど、そんな発言も間もなく効果消去なんてのを実装しちゃって。
ああ、行き当たりばったりだな感があったけど、まあver1だしみたいなかんじで、きっと熟練してくるだろうと思ったら、もう3.1までズルズルきてるしw
ユーザーの運ゲーすぎるって声に反応して、コインを廃止するんじゃなく、福引によってカードをばらまくという斜め上の方法で対処にきたあたり、流石だと思った。
まあ…ある程度金策が出来る人じゃないとコインは買えないから、層が分かれるからいいんじゃない?っていう見方なのかね?
竜おまがステータスだった、あの時代のアクセ価値くらいでよかったんだけどなー。努力すれば必ず手に入る、現物程度の位置で。今は現物も運、進化も運で、二重になってるし。金策苦手な人には入り口も運だから三重か。
こういう形のコンテンツが多過ぎるから、スカスカとか言われるんだよなー。
入り口から発展までがこんなシステムだから、過程で失敗が許されないモノになってしまうから、戦闘に自信が無い人は踏み出すことも出来ず、失敗したときに責を負わされるこの悪循環ですよ。
まあ私はフレと喋ってるだけでも楽しいので、色々不満はあってもずっと続けるけどね。ちょっと色んな意味で過去の負の遺産を引きずり過ぎな印象がありますですよ。
まあ…呪文耐性も異常耐性もブレスみたいに中級で止めときゃいいのに、上級にしちゃったしなあ…そんなんだから耐性装備必須ゲーでキラポン貫通する敵や波動連発する敵を設定せざるを得ないんだよ…w
あーあ。ちょっと過去作のバランスとか振り返ってみてほしいなー。
5とか6とか7あたりなんて絶品だったんだけどねー。
5は麻痺が全滅扱いだから、ゲマ二回目はちょっと初見殺しだけど。
6は魔がメラミ一発目で覚えて楽勝!とか調子に乗ってるとバオー達に惨殺されるしね。海底の敵もよええーとかやってると立ち寄った宝物庫で2ターンで死体にされたりね。
7はからくり兵から始まり、ヘルバオムがいたり、ヘルクラウダーがいたり、要所要所で洗礼役がいたね。
10もね、かちあげとかああいうストレスしかたまらない技増やすより、リザードファッツの物理のみ版3つとかが徘徊するストーリーでのマップポイント作るといいよ…w
ver1って結局蜘蛛かてねー!とか天魔かてねー!とか、サタンメイルつえええ!とかダクパンとか勝てるのこいつ?みたいなああいう事をしてたからみんな充実してたんだろうから。
藤澤Dが言ってた、ゲームで大事な「必要な不便」っていうのはそういうところなんじゃないかね?
長々書いたが、今後に期待。