聖戦3。
案の定溢れている提案でのゾンビやらオーバーキルやらでこんなの面白くない発言ですが、黄色多いのは当然ですね。
それだけ今まで恐らく動画勢等の方法だけ見て自分で戦術開発しなかった人が多いって裏付けでもあると思うので。
今回の聖戦は、今までみたいに、こうしなきゃいけないっていう固定観念に囚われてる人が、クリア出来るほど甘いもんじゃないですから。
まずはっきり言いますけど、今回のゲーム性は、既存と全く違います。
戦闘における秒間蘇生と回避、戦術開発に全部の要素が詰まってます。
これに触れようともせずに、自分の思い描いてたものと違う、クリア出来ないから批判っていうのは正直笑っちゃいますね。
天使つき僧に秒間で運命投げて天使消さず維持させ、僧の行動ターンを稼いだり、カカロンは同じ行動をしない&召喚後の最初の行動は死人が居た場合蘇生率が非常に高いという点を生かして、ゴミ行動を切って先読み召喚更新したり、復讐の聖女で聖女がついているアイコンを瞬時に見抜いてマラーで聖女ラインにもっていったり、相当奥が深い戦闘になっています。
逆に聞きたいけど、相撲で馬鹿みたいに15秒間無行動で進んでその後行動が決まっている強敵なんて、言うほど面白いですかね?
それってただ決まっている行動を機械的になぞるだけなんですよ。
イカ4を例に取れば、直立時の行動はHP割合で雷や回転アタックやゲノムバースがありますが、一度タゲが決まればエンド行動という選択肢の狭まった行動の中で、15秒間で前衛は攻撃、後衛は引張&補助。エンドで回転アタックをツッコミで後衛に選択→避けての繰り返し。
これだと技とギミックを変えるだけで、やることは乱暴に言えば全部どんな敵でも一緒なんです。故にゲノムバース、海冥の威圧、ダークテンペスト&シャウト、クリスタル、竜の咆哮で個性を出しているわけですが。
ここで面白みを一番見いだせるのは、戦闘内容よりかは、個人のDPSを出すことによる爽快感が主ですよね。戦士やまもの等の前衛に人気が集中する理由でもあります。何だかんだで花形ですからね。
称号はやはりバトルへの精通の証明を意味するので、戦闘好きならばどうしてもほしいものではあります。が、掘り下げようとせずに頭ごなしに批判する人は、本当浅いなとしか思えませんね。
今回のスポットライトは補助と攻撃と守りを等しくこなせる人です。状況判断、今までしていましたか?ただぶった斬ったぎったり、タゲ判断出来る私・俺つええええ的な感じじゃなかったでしょうか。
私の肩書は普段はコーンフロスティというシリアルがあるのでポーンフロスティなんてネタにしてますけれど、初日討伐してからは大体一ヶ月くらいは討伐称号にしています。
出荷って言葉は好きじゃないですが、やはり勲章のように使えるうちは使いたい気持ちが大きいです。
だからこその不満が大きいのでしょうけれど、今回のボスはそういう固定概念を捨てることが出来れば、比較的勝ち筋が見えてくると思いますよ。
余談ですけれど、やたら盛られているキメパンで楽に勝てるっていう情報を鵜呑みにして。簡単とか思ってたら大きな間違いです。
キメパンだろうが他メンが神3だろうが、戦術眼ない人や準備が適当な人には厳しいです。