明日のモグラ周回に備えてやり方をさらっと
準備
戦バト旅他バイキ職は幻惑混乱転びを100に
僧は混乱転び100とホップⅢ
HPの目安は550以上ですが高ければ高いほど安定します
構成
標準的なのは戦戦旅僧
旅は他バイキ職でもいいのですが旅が一番アイテム節約できます
他に戦戦戦旅やバババ僧といった火力で押せ押せな構成もあり
戦戦戦旅はホップがなくなるんで全員が大地避けれるのが前提
バババ僧はハンマーだと火力に問題があり両手だとスタンスキルがなくなるので高スペックで押し切る必要があり
スタンとホップを両立させたのが戦戦旅僧なわけですな
やり方(戦戦旅僧での場合)
序盤
開幕10~20秒はびっくりするくらい何もしません
攻撃どころかビートすらしません
これは最初は敵の攻撃が超ぬるいのと、ホップが開幕CT45秒2回目以降90秒なんで最初のホップをするための時間かせぎ
ぼちぼち攻撃するカーと開始してもビートはせずたいあたりと旅はAぺチを繰り返す
これで大体1回目の変身あたりでホップができます
変身1回目
ビートとやいば1発
変身中は回復はお休みのターンになるんで祈りの更新とかはここでしときましょう
呼ばれたちびもぐらは範囲で処理
ちびもぐらにはおたけびが効くので旅はおたけび1発してもよし
問題になるのは物理テンションバーン
大地の割合ダメにテンションが乗るので、まともに食らったら即死ダメになります
戦は片方が攻撃、片方がロスト
旅はぼちぼちロストを挟む
とりあえずSHTにさえならなければいいです
CT攻撃スキルはここでは温存
変身2回目
旅はバイキ、僧はホップの更新に注意しましょう
ちびもぐらの対処はおなじ
魔法テンションバーンに切り替わるのでロストはなし
ここで注意なのはまずグレイプホール
もぐらが回転しながらジャンプして吹き出し見えたら全員下がりましょう
どうぐ入りならホールを奪ってもいいです
次に真大地揺らし
1300ダメなんで食らったら問答無用に即死
まあジャンプかホップか聖女しか対処法はないです
真芸術スペシャルは基本避けにくいので僧はうかつに近づかない
2回目の変身時、スタン系以外のCTスキルをぶっぱして真大地が最低限の回数でここを抜けれるようにしましょう
両手はプラズマブレードで炎弱体を入れるので、扇旅が百花するならその直前に
変身3回目
変身直後に戦士がタックルを入れる
スタンしている間に一撃入れ、そのあとに別の戦士がタックル
スタンで時間を稼いでダメを与えて怒りを取れたらバンド仲間は呼ばれずそのまま勝てます
これを12回やったら3回呼ばれませんでした
呼ばれた場合、モグラは瀕死でモグラさえいなければバンド仲間は脅威にならないのでとっとともぐらさんを退場させます
残った3体はマーマン(グラコス系)だけHPが少し高いので他から処理
マーマンだけ残ったら、こいつだけ氷属性半減があるので氷結以外で処理して終了
全編に言えるのは、変身中だけは旅もひたすら殴ってということ
他は旅は臨機黄変、僧はとにかくホップと命だいじ
おいらは2垢なんで操作が簡単な戦でなんか申しわけない