前回、立ち位置基準について
参考になった等反響も多々あり個々のご相談も頂いたり
ありがとうございます。
お役に立てて頂けたようで嬉しいです!
今回は短めに、掲題の通りです。
何それ?と思われた方はたぶん、一緒に遊ばれている
ヒーラーさんの負担が大きいとお察しします。
前衛はタゲは無視してガンガンいこうぜ!
が基本的な雰囲気かなという印象ですが、
それだけだとアイテムリレーフラグの要因ともなってしまいます。
自分自身ケチ故、無闇矢鱈にアイテムぶっ放す戦い方は
とても心苦しいし財布も苦しいので極力アイテムを使いたくない派です。
ダメージ量には一手、1回で全回復できる許容量があります。
具体的にはベホマラーの回復量と考えてよいです。
流れの良いときは食らったら回復、なルーティンで回せますが、
巻き込みやあらぬ被弾でPTの削れ量が許容を超えた瞬間、
ヒーラーが後手にならないような動きへシフトさせます。
回復許容を超えた時点でリレーフラグが立っているのです。
ここでしずく撒いてカバーするのも1つの手ですが、
アイテムをケチりたい場合、回復が二手必要になります。
ここにはバフ更新で後手になる場合も含みます。
許容超過で回復に二手必要なときに
前衛タゲで定常運転していると、わかると思うので端折ります。
このシーンで前衛が下がってディレイを入れられるか否かは
バトルの善し悪しを決すると思います。
耐える耐えないではなく、
被弾量をみることが大切です。
1回のバトルでのPT全体総被弾量を積算した数値のイメージをしてください。
この数値=総回復量=コストです。
コストとは戦闘を維持するために要する対価、
葉っぱ等の物品はもちろん、
MPや消費されるターンなどの時間も含みます。
余談ですが広く見ると
移動時間や高価な装備品も含むと考えています。
コストを抑える場合、総被弾量を低減させる動きを要します。
それが壁とタゲ判定によるディレイです。
前衛が下がると手数減るという考えもあると思いますが
ここも理由については端折りますけど、
それなりではあるもののそこまでカツカツではない設計のはずです。
前衛が前に張りっぱなしでバタバタするよりは
PTの安定稼働を図った方が余程手数は稼げると考えています。
そもそもしずく使うと1手使いますよね。
時間不足てここにもあると思っています。
下がっている間はウォークライ等のバフもいれられます。
個人的には壁成立してるけどタゲ距離が心許ないとき、
敵の重さがそこまでではない場合
その場判断で数秒間でも3枚壁した方が良いのではと考えています。
連携が難しいですけど
出来たらかなり美しいバトルになると思います。
エンドコンテンツではシナリオをなぞるのではなく、
都度都度での判断を要する仲間との動作連携が重要です。
経験を要するリカバリーの連続でもあります。
倒す倒せないではなく、
連携が出来るか出来てないかです。
連携が密に出来るようになることが勝利に繋がります。
DQX戦闘システムの醍醐味でもある
移動干渉を如何に使いこなすかがセンスの見せ所です。
具体的には、壁やタゲ下がりすべきときにはしよう、ですね。
結局長くなっちゃったのでこのあたりで。
お付き合いありがとうございました。好きです。