個人的な主観や考えまみれです。
立ち回りにおいて
大分類は「壁担当」と「非壁担当」にわけられる、はずと考えています。
壁は敵の攻撃を抑制するための重要なファクターで、
何度もになりますが壁を使いこなせるかどうかが
バトルの善し悪しを決します。否定は認められません。
バタバタしてしまうのは壁が機能していない他ならず、
壁を機能させるためにも先日の日誌にしたためました
立ち位置基準が基礎となります。
でそれは置いておいてそれぞれを分ける要素は
◆壁担当
①前衛
②非タゲ
◆非壁担当
①中後衛
②タゲ対象
大まかに分けるとこうだと思います。他に思いつきません。
割と単純ですね。
DQXの強敵バトルにおいて壁をしないという選択肢は、基本的にありません。
流れの良いときは前後衛のテンプレ陣形でよいですが、
崩れて乱れたときに①から②へシフトします。
リカバリの時間を稼ぐためです。
リカバリに関することも先日の前衛が下がれるか云々の中で
軽く触れた記憶…なので気が向いたら参照してみてください。
理想的なリカバリはタゲ判定から死体や生存者各々の位置関係や
職(役割)を基に瞬間的に判断して軸をコントロールし
最も時間を稼げる形をつくります。
ってこれは全員のPSが最高レベルでないと成りたたない相当高度なテクなのでこの辺は割愛。
※蘇生された無敵キャラが壁に入り生存者とスイッチするというテクもあります。
これは知っていると大きいと思うのでご参考ください。
②におけるポイントは職を問わないという部分です。
状況の判断が重要となります。
一部例外を除いて距離を保持し壁を成立させてしまえば
非タゲにはエンドまで攻撃は来ません。
最大15秒、状況次第で一概には言えませんがリカバリによる詠唱含めても2ターンは稼げます。
状況に応じて立て直すためにエンド攻撃を甘受する選択もありです。
1人死ぬことで3人生きられるのであれば
トレードの価値はあると思います。
壁をする=時間をつくる=敵の攻撃頻度が減る
これは基本中の基本でどの戦闘でも壁が基礎となります。
なんでこんなことを書いたかというと、
先日邪神の魔法使いしばりをオートマッチングで参加したときに
ふと感じたあることがキッカケです。
戦闘が始まった瞬間、全員が一斉に下がったのです。
これは後衛意識からきている以外に無い行動で、
敵の行動判断が未確定の内にも関わらず壁がいないのに下がる、
はぶっちゃけますと意味が無いムダな動きで
行動可能エリアを狭めるだけです。
(この辺りもけっこう大事なので気が向いたらしたためます)
冒頭で触れた壁担当の要素①では前後衛による振り分けをしましたが、
魔法使いしばりはこれに該当しないので常に②のタゲ非タゲで機能させないといけません。
三獄でうまくいかないという場合、
全員がひたすら下がってかき回されてしまっていると思います。
せめてドレアムだけでも立ちはだかって食い止めておかないと
かなりしんどいバトルりなりますし、勝利も運次第へ偏ります。
(個人的に運要素の強い勝利はほんと好きません)
自分は開幕ダッシュでドレアムを抑えながら早詠みや魔力覚醒をしつつデカい方を叩いてました。
魔法は届くので壁しながら遠方を攻撃できるというアドバンテージは
活かすべきとも思います。
攻撃抽選にもよりますが単純に8人いれば自分がタゲになる率は12.5%なので
突撃する価値はリスク考慮しても十分にあります。
片割れの位置も考えないとですが
自分タゲの時は基本仲間に引っかけてディレイしていました。
勝利したときは全員が両手杖だったので
武器盾云々は関係ないです。
へんな情報を鵜呑みにせず
思い思いの装備で挑み楽しみましょう。
敵のHPは高くないので壁しながら高火力で
ささっと沈めるのが得策と思います。
(コソッというと仲間に壁意識が高くこやつデキるなと思う方がいるとこちらの動きもよく見られていて、
その方は生存率も考慮してか蘇生を優先的に振ってくれます)/小文字
高レベルのバトルでは信頼という要素も絡んできますね。
カメラ回さなくてもおおよその位置がわかるのは
とてもプラスになりますし、こういう呼吸があうと
チョー楽しいバトルができます。
三獄の状況はエンドコンテンツも同様で後衛は後ろ、
という固定概念があると攻略を遠のける要因となりますし、
おそらく固定概念を抱えたままの者同士でエンドコンテンツへ向かうと
バタバタした消耗戦になることが予測されます。
ので今回の三獄を期にもう少し、
さらに先の壁を意識をしてみるのも良いのかなと思います。
こんな駄文にお付き合い頂きありがとうございました。
大好きです。