個人的主観100%です。
ふーん程度に留めておけなそうな方は
「Ctrl」と「w」を同時押し! ※嘘
兄弟竜のオートマッチングで複数回パラ入りのPTになりまして
せっかく押さえてくれている中、
抜けまくってしまうことが多々あったので
前衛職としてちょっと感じたことを。
その前に先ず、青と黒の落とす順番。
◆大きな判断要素
1.壁の成立率
青・・・竜鳴弾、竜閃砲2種の長射程の遠距離攻撃がある
⇒TG追尾がなく壁が成立しない、壁で立ちはだかっても攻撃頻度を抑えられない
黒・・・TG追尾頻度が高い
⇒壁成立率が高い。壁しながら与撃できる
壁成立率(壁したときの被弾低減度 青<黒
2.モードチェンジ、単体になったときのリスク
青・・・呼ぶ竜巻が増える、が低耐久。範囲攻撃あると更に処理容易
黒・・・HP50%以下で呼ぶ竜巻の耐久が高く処理に多大なリソース割かれる
(総攻撃しても体感平均2.5ターンくらい
召喚頻度も高い
リスク 青<黒
以上から黒から落とすほうが個人的に楽と考えます。
ヒーラーのマッチングもなんとなく低いので尚更かなと。
黒はアタッカが壁しつつ与撃、パラが抑えるのは青となります。
パラ無の場合も黒を抑えながら青の動向を注視する、といった感じです。
パラがいれば青を押さえてくれるので
ちゃんとその意を汲んだ立ち回りを心掛けられたらよいなと。
で、パラ入りマッチングでめっちゃ目にしたシーン。
壁はTG位置あって成立するので青のTGはパラと軸を成立させておく必要があります。
レグナードと同じです。
パラは慣れている方も多く黒の戦域をみながら背を向けてくれるのですが
青のTGがTG気づいてなく大きく軸外してしまって抜ける、というもの。
そもそもなぜ外れるのかですが、
戦域ブレが大きい、が一番の理由です。
可能な限り青⇒パラ⇒TGの軸を基準に黒の戦域を置いておかなくてはならないのですが
ここで黒のTGがかかわってきます。
あまりに戦域から外れた位置へ退避してしまうと黒の位置が暴れますので
壁成立しやすいように位置相関を意識して立ち回ります。
サソリやジェルと同じです。
黒の戦域がブレる⇒青のTGが振られる⇒青パラの軸が振られる、
によって壁抜けが発生してしまいます。
青黒の軸交差角度によりますが壁で動きを鈍らせることでパラの壁抜け率をかなり抑えられるので、
(DQXのバトルは点と線と時間!)
青のTGもらってる人はパラと軸維持してその場で立ち止まってるくらいでもよいと思っています。
言い換えますと、全体での戦域基準は“青のTG”となるわけです。
バトルの流れとしては黒のエンド毎に位置関係を見直す、の繰り返し。
魔法使いは画角が広いので見渡せますが
物理は黒攻撃の合間に適宜カメラワークで青を監視することが重要です。
せっかくパラが青を抑えてくれているのに
ほいほい抜けてすごく悲しいというか、申し訳ない気分になったので
慣れてきたらでよいので見渡す、
という行為も少し意識できるようになるとよいのかなと思いました。
パラ + 前衛 は応用色が強いですが
根幹のところではやることは一緒なので
パラさんの頑張りに応えたいですね。
余談ですがVer.1の頃、“壁(軸)を外れられる判断”て
リベリオ強で蘇生されたミャルジの処理を誰が行くか、で身に付きました。
昨今、ごり押しできてしまうこともあるのですが
複数敵でこういう判断を要するシーンってあまりないかなあと。
強ボス10種を毎日周回して、10種のバトルにおける共通点をどれだけみつけられるか
がバトルの基礎力になっていたと思います。
今も常闇や聖守護者がありますが昨今はギミックが多すぎて
そこに目がいきがちという印象ですが、
その中でも常闇聖守護者の共通点をどれだけ自分の中で重ねられるかが
DQXのバトルの楽しい一部と考えていますし
それが新ボス実装時の初日討伐などに活かせるノウハウになる、
は明らかだと考えています。
共通点は他のボスでも通用する、のです。
そんなこと考えなくてもいいわ!とか意味わからん!
とか攻略サイトにそんなん書いてないわ!
て方がほとんどなのは承知しています。
なので主観ということでふ~ん程度に留めておいてください。
にしてもここまで読んでくださった方がいましたらありがとうございます。
好きです。