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開発・運営だより -第13号- (2013/10/29)



日によって暑かったり寒かったり、台風が次々にやってきたり進路がそれたり、どうも色々と落ち着かない秋ですが、アストルティアを旅する冒険者の皆さんは、いかがお過ごしでしょうか。

こんにちは、ドラゴンクエストX ディレクターの藤澤です。

10月22日(火)に、ニコニコ生放送でお送りした「ドラゴンクエストX TV」にて、6月の「10時間生放送」以来となる「ディレクターリアル夜話」の「2」をお送りしました!

ご存知ない方のためにこのコーナーについて説明すると、「開発・運営が日頃触れなさそうな問題点に、生放送でガンガン切り込んでいく」という、たいへん勇敢というか、いささか無謀なコーナーです。
(ちなみにこのコーナーで何を話すかというのは、本番までガチで藤澤しか知らないので、運営チームもヒヤヒヤしながら生放送を見ています)

前回の「1」 では、「所持品がいっぱい問題」や「業者問題」、「リーネさん問題」など、その時ホットだった問題点についてまとめてお話ししました。

今回の「2」では、さらにゲームの根幹に関わる部分について取り上げました。
なんでもそうですが、「こう話したらこう言われちゃうだろうな……」ということを、通常は予測するものです。大人なら。
ですが、この番組に関しては、「どう言われるかわからないけど、とにかく話す!」という駆け引きなしの姿勢でやっています。
当然、賛否両論が渦巻くわけですが、否定のご意見をいただいた方からも「触れてくれたこと自体はよかった」と評価をいただけたようなので、今回もやってよかったかなと思っています。

さて、今回の「開発・運営だより」は、生放送を見れなかったという方のために「ディレクターリアル夜話2」のリプレイを中心に、所々余談を交えつつ、池上彰さん的な“よくわかる感じ”でお送りしていきたいと思います。
もうやってないよその番組、というツッコミはなしで。

 「ディレクターリアル夜話2」

今回も冒頭に雑談はあったのですが、長くなりすぎるのでこの辺は省略しますね。

「全部を見たいよ!」という方は、ニコニコ生放送『運営』様のご厚意で無料会員の方もタイムシフト視聴できるようにしていただいたので、下記のリンクからご覧ください。
ニコニコ生放送『運営』様の粋な計らいに大感謝です!


 「ドラゴンクエストX TV」 第5回 放送
※ PCからのみご視聴いただけます。

というわけで、これで今回の「開発・運営だより」は終わりでいいじゃんという気もしつつ、内容についてリプレイしていきます。
今回の「ディレクターリアル夜話2」で取り上げたテーマは、以下のようなものでした。


DQXは、本当にひとりで遊べるのか?

アストルティアは、カネトルティアなのか?

ふしぎ……、ひとつ実装忘れてません?

「魔法の迷宮」での 「みのがす」問題

Windows版 発売後の業者動向

時間の許す限り 一問一答!


どれも大切な話ですが、特に上の2点、「DQXは、本当にひとりで遊べるのか?」と「アストルティアは、カネトルティアなのか?」については、ゲームの根幹に関わる件でもあり気にされている方が多かったテーマです。
どちらも、ご理解をいただくまで話すにはかなりしっかりとした説明が必要となるため、これまでちゃんと話す機会がありませんでした。

番組中にも述べましたが、文章にしてしまうことでむしろ誤解が生じやすくなる部分もあるものです。
なので、お時間のある方は、ぜひ生放送のほうも合わせてご覧いただければ幸いです。

 DQXは、本当にひとりで遊べるのか?


放送中には話さなかったことですが、夏に「CEDEC2013」にて講演を行った際、会場で聞いてくれた受講者の方から、たくさんの感想をいただきました。
概ね好評のご意見が多かったのですが、その中に、こういう主旨のご意見を書いてくださった方がいました。

「コンセプトは正しいと思うが、実際のゲームがそのようになっていないのではないか。今のドラゴンクエストXは、ひとりで遊べない要素が多い」

これと近いご意見は以前から度々耳にしており、この辺りのことをプレイヤーの皆さんとちゃんと情報共有できていないという感覚が強くなりました。
なので、今回の夜話の最初のテーマは、この話にしました。

まず最初に、言葉通り「本当にひとりで遊べるのか?」を証明するためのデータとして、今年の4月に開催した「春祭り」の際に、国勢調査の結果として皆さんに見ていただいたデータを改めてお見せしました。


※ クリックで拡大表示します。


このデータは、「パーティメンバーの傾向」として、「バトル終了時点でのパーティ構成」を集計したものです。
それによると、今年の3月末ごろには、およそ80%のプレイヤーが「ひとりでバトルを遊んでいる」という結果になりました。
ドラゴンクエストXは開発当初から「ひとりで遊べる」ことを徹底して意識した設計としており、この結果は、絶えずその意識を持ち続けたことのひとつ成果と感じています。
このデータを見る限りでは、「ひとりで遊べている」という答えは、事実としてすでに出ているようにも思います。
ただ、自分にとってこの結果は、やや行き過ぎの方向に予想外なものでした。
つまり、こう感じたのです。

『ひとりで遊べることは実現できているが、むしろ同時に伝えたかったはずの、「オンラインゲームの楽しさ」を充分に伝えられていないのではないか』
……と。

なので、これ以降のバージョンでは、「チームやフレンドがいた方が楽しめる、遊びやすい」という方向性を徐々に強化していきました。
ただし、強化するに当たっては、あまり強力になりすぎて押し付けに感じさせてしまってもいけないと充分に気を使ったつもりでいます。
自分のこの試みが、あれから半年ほど経過した今はどういう結果になっているのかを確認するために、ここで視聴者の方に「いつも何人でバトルしていますか?」というアンケートを取らせてもらうことにしました。

アンケートの内容は、こんな感じです。


そして、結果はこうなりました。

- 回答結果 -
1 : 主に1人で ……… 73.2%
2 : 主に2人で ……… 13.2%
3 : 主に3人で ……… 2.2%
4 : 主に4人で ……… 11.3%

「どれくらいがよい」という具体的な目安があったわけではないんですが、「少し減ってるけど減りすぎてないくらいがよい」と思っていたので、大体納得のいく結果でした。

少し話が脱線しますが、藤澤は、ドラゴンクエストXのバトルは一部の特別なもの以外すべて「ひとりでできるのがよい」と考えています。
むしろ、「ひとりでバトルができることはドラゴンクエストXの大切な特長のひとつ」と思っていて、この考えは開発内にしっかりと浸透しているので、藤澤が抜けた後もここは変わらないはずです。

話を戻します。
と、色々と話しましたが、ここまでの話は「バトルがひとりで遊べる」という話であって、「ひとりで遊べない」という不満に対して、まっすぐに答えていないですよね?
要するに、「ひとりで遊べない」という不満は、「ひとりで遊べない“部分がある”」ということに対する不満なんだろうと藤澤は思います。

つまり……


この辺りをひとりで遊べない、ということが話の焦点になるのだと思います。

これについては、そう不満を感じている方にとっての「ひとりで遊べる」と、開発側の考えている「ひとりで遊べる」の認識に差異があることが、誤解を生んでいる原因と感じます。
なので、改めて、開発側の考えている「ひとりで遊べる」について、一点ずつ共有していきます。


これまで、ドラゴンクエストXは「ひとりで遊べる」と何度も言ってきましたが、自分たち開発側が考えている「ひとりで遊べる」とは、「ひとりで遊びたいときは、ひとりで遊べる」です。
これは、「ひとりでなんでもできる」とは違うものです。

オンラインゲームでありながら、いつものドラクエのようにも遊べる。
もちろん、オンラインゲームの楽しさもちゃんとある。

ドラゴンクエストXをそういうゲームとするために、プレイスタイルに下のふたつの選択肢を持たせています。

・ひとりで遊びたいときは、ひとりで遊べる
・みんなで遊びたいときは、みんなで遊べる


このふたつの選択肢を持つゲームであることが、自分たちが目指しているドラゴンクエストXの姿です。

ただし、こういう仕組みとしてしまうと、人と一緒に遊ぶ楽しさを知るきっかけがまったくないプレイヤーが多いだろうと考えました。
なので、人と一緒に遊ぶ「きっかけ」のために、「魔法の迷宮」を実装しました。

ただ、これは自分としてもそういう感覚があるのですが、「魔法の迷宮」がゲーム内で重要化しすぎてしまい、結果的に「きっかけ」を超えて「やらざるを得ないもの」になってしまっていると感じるのだと思います。
それ故に、先ほどの不満に繋がってしまっている部分があるのだということは、しっかりと認識しています。
これに関しては、いずれ「魔法の迷宮」に替わる「きっかけ」となるシステムができた際には、「魔法の迷宮」は「きっかけ」の役割を終えてオートマッチングなしで遊べるようにするという可能性もあります。
ですが、その環境がない今は、「魔法の迷宮」はまだ「きっかけ」としての役割を持たせたままにしておきたいと考えています。

そして、最後の一点。
ここも大切なところですが、「強敵とのバトル」については、「人と一緒に遊んだほうが絶対に有利」となるように“あえて”調整をしています。
極論を言えば、サポート仲間と一緒の方が楽にボスに勝てるように調整することは可能なのかもしれません。ですが、もしもそれをやってしまったら、ドラゴンクエストXはオンラインゲームとして破綻してしまうと思います。
(どの作品とは言いませんが、藤澤はドラクエの過去作で「めいれいさせろ」で何回やっても勝てなかったボスにAIが楽勝したときに、とても絶望的な気持ちになりました。下手なだけって話もありますが)

なので、サポート仲間を連れた状態の方が、プレイヤー4人でパーティを組んでいるよりも、“あえて”やや弱くなるようにしています。
ただ、この両者の差がありすぎるのもよくないとは考えています。
最近になって、サポート仲間を3人連れて「強モード」のボスを討伐する人が増えていることなどからも、“差”は現状程度が大体いい状態なのではないか、と認識しています。

 アストルティアは、カネトルティアなのか?


では、2点目です。

「カネトルティア」の説明いらないですよね?
なんでもお金が掛かるアストルティアのことを、ちょっと可愛い感じに言ってみた言葉です。(こういう面白い言葉を考える人間が藤澤は大好きです)

どちらかと言えば、1点目よりもこちらのほうがどう話したものかと悩みました。
というのも、この問題については、どう説明をしたところで万人の理解を得られる結論に到達し得ないと、話す前からわかっていたからです。

なので、結局これしかないのですが、1点目と同様に、理解を得られることを計算して話すのではなく、自分たちの考えを正直に、率直にお話ししようと思いました。
まあ、そもそもそういうコーナーですしね。

まず、従来のRPGにおけるお金のバランスについての説明をしました。


従来のRPGというのは、ドラクエでいうと9までの、主にひとりで遊ぶRPGのことです。
(ちなみに、藤澤はドラクエ8以降のドラクエ本編とジョーカーのバランスを担当しています。ドラクエ8のゲーム序盤は、ちょっと敵が強すぎたかなと今では少し反省しています)

RPGには、「システムが生むお金」と「システムが消すお金」の2種類があります。

「システムが生むお金」とは、モンスターを倒して得られるゴールドや、同時に落とすアイテムなども含まれます。
「システムが消すお金」とは、ゲーム内の施設を利用した際に支払うゴールドなどです。宿屋や、武器屋で武器を買うために支払ったゴールド。全滅時のペナルティのゴールドなども含まれます。

で、従来のRPGでは、この「システムが生むお金」と「システムが消すお金」が、「≒(ニアリーイコール)」、つまり、大体同じくらいになるようにバランスを取ります。
「システムが生むお金」が多すぎれば、お金が余ってつまらない。「システムが消すお金」が多すぎれば、全然お金が貯まらずつまらない、となるわけです。

で、これがMMORPGのドラゴンクエストXだとどうなるかというと……


同じなわけです。

ただ、従来のRPGはプレイヤーは一人きりなので、「一人のプレイヤーに対して」帳尻が合っていればよかったですが、MMORPGでは「すべてのプレイヤーに対して」帳尻が合っていなくてはなりません。
このことが決定的な違いであり、非常にやっかいなのです。

従来のRPGでは、プレイヤーが武器屋から10,000ゴールドの武器を買えば、世界から10,000ゴールドが消えていました。
一方、MMORPGの場合は、AさんがBさんから10,000ゴールドで武器を買ったとしても、Aさんの10,000ゴールドがBさんに移動するだけで、世界からゴールドは消えませんよね。

なので、『MMORPGは、従来のRPGよりも、システムがちゃんとゴールドを消さなければならない』という性質にあるのです。

そのため、例えばバザーの手数料が高いであるとか、各施設の利用料が高いであるとか、ドルセリンが高いであるとか、職人用の必要素材が高いであるとか、【バージョン1.5】「中期」初日にリーネさんが一日に10億ゴールド稼いだであるとか、これらの点について「カネトルティアだ!」と感じられている方が多いのだと思います。
ですが、これらはドラゴンクエストXの世界を維持するために、どうしても必要なことだとご理解をいただきたいのです。

なぜか。
では、逆説的に、「システムがゴールドを消さなかったらどうなるか?」について説明しましょう。


番組中でもした例え話ですが、もしもシステムがゴールドを消すことをやめてしまったら、一ヶ月も経たないうちに「汗と涙の結晶」は数万ゴールドという価格に急騰します。
世界にゴールドがあふれ返るわけですから、これは大げさな話でもなんでもなく確実にそうなります。
もしもそうなってしまったら、これから新たにドラゴンクエストXを始める人が事実上ゲームにならなくなる、いわば「経済の崩壊」状態に陥ります。
そういう事態を起こさないために、システムが如何にゴールドを消すかということは、今後もちゃんと考え、実施していかなければならないのです。(今、池上彰風です)

ただ、プレイヤーの方が今感じている「とにかくすごくお金がかかる!」という感覚は、じつはここまでの話とは少し発生源が違うのではないかと思います。
特に、ガチ勢のプレイヤーほど、「何をするのにもゴールドがかかる……」と辟易している傾向にあるように思います。
それは、なぜか。
そんな話を、もう少ししていきます。

自分たち開発・運営が、ゴールドのバランスを取る際に注意をしている点は、主に2点だけです。


ひとつは「ゴールドの供給量」。
もうひとつは「お金を生むのは誰か」という点です。

「ゴールドの供給量」はわかりますよね。
単純に、世界に生まれるゴールドの量のことです。

一方、「お金を生むのは誰か」の方はわかりづらいと思うので、ここを詳しく説明していきます。

じつは、ドラゴンクエストXの新機能実装の歴史は、この「お金を生むのは誰か」の調整の歴史だったりするのです。

詳述すると……


こういうことをやってきたわけです。

【バージョン1.1】では、「強いプレイヤー」だけが稼げる。
【バージョン1.2】では、「運」で稼げる。
【バージョン1.3】では、「強さ」と「時間」で堅実に稼げる。


そして、この時点で、まだゴールド稼ぎが厳しいという声が多かったことから、【バージョン1.4】では、日替わり討伐の改良により、ゴールドの供給量をかなり増やしました。(一部で「フジノミクス」とか呼ばれてたとか……。本当に、誰がこういう面白いこと考えるのか)

そのため、世界は自分たちが当初考えていたよりも、ややインフレの傾向にあります。
ですが、この方が結果的に「ゴールド稼ぎが大変だ!」という感覚が減少するのであれば、歓迎すべきインフレの範囲内だろうと考えています。

こんな感じでゴールドのバランスを取ってきて、これまで言わば「より多くの人が均等に稼げる世界」を目指してきました。
それもかなりうまくいっており、今ではすっかり誰もが納得するバランスに……、と簡単には行かないのが難しいところです。

今は今で、やや経済状態に状態に“歪み”があると思っています。
その“歪み”とは……


「結果的に、強いプレイヤー層に負担がかかっている」状態にあると、藤澤は考えています。

どういうことかというと、稼げるゴールドの量はプレイヤー間で均等になったのに、消費するゴールドの量は圧倒的に強いプレイヤー層のほうが多い、という現象を引き起こしているのです。
平たく言うと、「(アクセサリーを落とす)ボスコインが高い!」というわけです。
そう思ってる人、多いですよね?

なので、「後期」では、ここにテコ入れをしようと考えています。
具体的には……


一部の「ボスコイン」の店での販売を始めます!

さすがに今では周知の事実だと思うのであっさりいきますが、「アトラス」「ベリアル」「バズズ」のコインを1枚75,000ゴールドにてオルフェアで販売します。
これによって、これまで負担がかかっていた強いプレイヤー層の負担を少し軽減できれば、と考えています。

また、「カネトルティア問題」の話になると非常に多く寄せられる質問についても、お答えしておきたいと思います。


上位装備の「必要素材」が多すぎないですか? という件については、この「上位装備」の素材というのが、言わばドラゴンクエストXというゲーム全体の需要の源となっています。

なので、上位装備の必要素材は、すべてのプレイヤー層がそれぞれに稼げるように、「誰がゴールドを生むか」という分布の縮図になっています。
つまり、強いプレイヤー層が稼げる「オーブ」、こつこつ遊んでいるプレイヤーが稼げる「汗と涙の結晶」、まだ新米プレイヤーが稼げる「キラキラで拾えるアイテム」といった具合です。

比率ではなく絶対量が多いと感じるというご意見があるとは思いますが、これだけの素材が世界を巡ることがアストルティアの経済にとって必要だと考えた上で、この量が適正と判断した設定ですので、こちらは何卒ご理解をいただきたいと思います。

 その他のテーマ

さて、いくらなんでもここまで長くなりすぎました……。
これ以上書くとそろそろ書籍化を検討したくなってくるので、この辺からはパパパッと行かせてください。
(ちなみに、今回の夜話の後、「アストルティア経済について一冊の本にまとめてください!」というご意見を、なぜか複数の方からいただきました)

ふしぎ……、ひとつ実装忘れてません?
こちらについては、まだ誰にも発見されていない「ふしぎ」がひとつありますが、実装されていることは開発スタッフの調査兵団が確認をしてきましたので、ぜひ皆さんの力で見つけ出してください!
ちなみに、放送中では、各ふしぎのクリア数ランキングなども紹介しているので、興味のある方はそちらもどうぞ。

「魔法の迷宮」での 「みのがす」問題
これは、「魔法の迷宮」で自分は敵を倒したいのに、オートマッチングされた仲間に「みのがす」をされてしまう、という問題です。

この件については、オートマッチングのあるダンジョンではプレイヤー間で「やることが分散しない」というのを開発コンセプトとしており、当初より「みのがす」については何らかの対応をしておくべきところでした。ここまで対応がされていなかったのは、開発側のミスです。申し訳ありません。
「魔法の迷宮」や『神話篇』に登場するダンジョンなど、オートマッチングがあるダンジョンにおいては、「みのがす」を使用不可にする対応を【バージョン2】で実施する予定です。

Windows版 発売後の業者動向
業者の動向については、Windows版の発売によって業者の手口は色々と増えましたが、それについては逐一対応を実施しています。
業者の全体的な量としては、懸念された劇的な増加という現象には至っておらず、様々な対策が奏功し、ほぼ横ばいかやや減少傾向にあります。
この問題については、スクウェア・エニックス全体の問題として、今後も取り組んでまいります。
なお、トークンの導入率が向上しており、不正アクセスの件数は減少傾向にあります。

 時間の許す限り 一問一答!

以下、番組中にお話した全質問と回答の概要を書いておきますが、かなーり簡単にまとめています。
このコーナーは特にその場での雰囲気とかも含めて楽しんでいただきたいので、お時間許す方は、ぜひ動画でご覧いただきたいです。

Q.1 ずばり! タイガークローの初期性能は失敗だったと思いますか?
A. パラメータ参照系の技の強さはレベル上限によって評価が変わるので、レベル上限が開放されていくに従って強くなりすぎたなあと感じました。

Q.2 しぐさが多すぎて、「よく使うセリフ」にもう入りません。
A. 【バージョン2】以降になりますが、「よく使うセリフ」に入れなくてもしぐさを出せるようにしたり、そもそも「よく使うセリフ」の枠を増やしましょうという考えもあります。

Q.3 死にスキルや呪文、武器が相当あるように思います。その辺りの救済はないのでしょうか。
A. すべての職業、呪文、武器が均等に使われる世界が望ましいと思っているので、今後もバランス調整をしていきます。コロシアムが実装されることで存在感が増す武器種があるだろうと考えています。

Q.4 チーム掛け持ちしたいです。
A. 開発内でもとても悩んで、検討に時間をかけた案件ベスト3に入っています。今のところは「掛け持ちなし」にしておきたいと思っています。

Q.5 タンスが歩くのはどうなった?
A. 【バージョン2】以降で歩きますよ!

Q.6 迷宮で手に入る「上やくそう」を「ドルセリン」に交換希望。
A. ダメです。さっき言ったとおり、「ドルセリン」はシステムがお金を消す役割を担ってるので。

Q.7 転生モンスターへの当たり逃げについて、出ないような仕組みにするとおっしゃっていましたが、いったいどういう仕組みなのか教えてください。
A. すでになってます。仕組みについては秘密です。

Q.8 フォースの拡大化はどうなりましたか…?
A. 現状で「魔法戦士」は存在感がある職業だと考えているので、魔法戦士だけの強化は考えてません。将来的に各職業を強化をするタイミングに、と考えていますが【バージョン2】以降になります。

Q.9 WiiとWii Uでは「よく使うセリフ」を打つのに全部パットだけですむのに、Windows版はどうしてもキーボードを打つという手間が増えてしまいます。パットだけで完結できると便利なのですが、どうにかなりませんか?
A. パソコンはキーボードがあるという前提のため、ソフトキーボードの実装は見送りました。すみません。

Q.10 裁縫職人や木工職人が基準値が固定で、計算すれば星3を簡単に生産できるのに対して鍛冶職人は運ゲーな件について。
A. 裁縫・木工は確実性が高く、鍛冶はそれより運の要素が強く、錬金はもっと運の要素が強い、という、それぞれのゲーム性の違いと受け止めていただきたいです。裁縫・木工も決して簡単ではないです。

Q.11 元気チャージが余ってる。何か元気玉以外に利用できないものか。
A. 【バージョン2】以降になりそうですが、アイデアはあります。

Q.12 質問なのですが、プロデューサーの齊藤陽介さん、バージョン2からディレクターを務める齋藤力さん、またドラゴンクエストXの放送でたびたびお見かけするVジャンプ編集部のサイトーさんなど、何やら「さいとう」族の闇の力のようなものが働いている気がするのですが、偶然でしょうか?
A. ドラクエXは10年やりたいと思っていますが、10年後にはスタッフの65%ぐらい「さいとう」族になる計画が……。というのはウソです。

Q.13 神話編に登場したあの専用装備ですが、今後ちゃんとした使い道はあるんですか?
A. 王者装備ですね。使い道はありませんので、役割が終わった方は捨てて大丈夫です。

Q.14 ギラはまだですか!
A. まだです! 【バージョン2】でも、まだだそうです!

Q.15 今後バラモスほか過去作ボスモンスターに専用曲が使われることを期待しても良いのかどうかお聞きしたいです。
A. 新しいパッケージが出るタイミングで曲は増えていくので、可能性はあります。とだけ。

Q.16 何故、藤澤さんはラスボスのデザインに起用されたのですか?(真顔)
A. されてるのかなあ? 真実は永久に闇の中へ。

Q.17 リーネさんの新サービスによりアクセサリーの任意の合成結果が消せるようになった今現在、コインボスからGETできる各アクセサリーに一番良い合成結果が3つ付いたアクセは世の中に何個存在してるのかを教えて頂きたいです!
A. こうなりました!


※ クリックで拡大表示します。


Q.18 藤澤さんは、ドラクエユーザーにとても人気がありますが、ドラクエ10を離れてしまうことに関して率直にどう思いますか? ユーザーの大半はとても寂しい気持ちです。本音でお願いします。
A. まだまだ仕事がたくさんあるんです。なので、その話はまだしませんよ。

以上です。

番組中ではここまででタイムアップとなってしまい、たくさんの質問が残ってしまいました。
せっかくいただいた質問を無駄にしたくないので、文章だけで率直にお答えできる質問に関しては、この場でお答えしていきたいと思います!

追加Q.1 以前「提案広場」で回答してましたが、100体討伐が一定種類に達したらホントになんかくれるんですか?
A. これに関しては、後から実装された「日替わり討伐」の方が、一定回数ごとに報酬をくれるというシステムを採用したことから見送りとしました。同じ「モンスター討伐隊」という運営母体がやっていることなので、ご了承ください。

追加Q.2 運営への報告を「通報する」か「困ったときは→違反行為の報告」か、どちらから行った方が優先または効率的に対処してもらえますか?
A. 【2013/10/31内容修正】
RMT業者や自動操作中と思われるプレイヤーに対する報告は「通報する」から、詐欺行為や迷惑行為など対処が必要となる報告は「困ったときは→違反行為の報告」からいただけるのが助かります。今後もご協力をお願いいたします。

追加Q.3 自動操作キャラ、一掃できませんか。
A. そういうことができたらよいのですが、自動操作キャラか否かの判定は簡単ではないため、こちらはなかなか難しいです。

追加Q.4 Wii U版の2ndディスクで遊ぶ時には、ディスクを入れなきゃいけないのか、入れなくていいのか。
A. 【2013/10/31内容修正】
非常に多い質問でした。2ndの購入方法に関わらず、1stの時点でディスクが必要だったかどうかの状態を2ndでも引き継ぎます。また、【バージョン1.5】「後期」より、Wii U版でのディスク必要状態でのプレイ中に、ディスクの回転を停止させる対応が入ります。

追加Q.5 DQシリーズで、死ぬ時によく「ぐふっ」って言いますよね? あれってどういうイメージなんですか? ちなみに10では「ぐふっ」と死ぬキャラは、まだいないですよね?
A. 「ぐふっ」のイメージは自分からは言えないので、いつか堀井さんに話してほしいですね。ちなみにドラゴンクエストXで「ぐふっ」と言ったキャラは二人いますよ。

追加Q.6 採掘・料理・伐採ギルドはいつ来ますか…。
A. どれが、ということはまだ言えませんが、【バージョン2】の期間に新しい職人のいずれかは解放されます。りっきーに聞いたところによると、最速だと【バージョン2.1】くらいになるかも……とのこと。

追加Q.7 チームクエストですが、Lv30以降の解放予定はあるのでしょうか?
A. 今のところ予定はないですが、「ない」と決めているわけでもないので、いつかあるかもしれません、という程度の温度感です。

追加Q.8 現在学生でDQXを毎日やっていてDQ関係の仕事がやりたいと思ってどうやったらそういう事が出来ますか?
A. ドラゴンクエストのスタッフは割と頻繁に募集しているので、スクウェア・エニックスのHPの「採用情報」をこまめにチェックしてください! ちなみに現在はシナリオスタッフを募集しています!

追加Q.9 メギのドレスアップ屋や落葉の渦の近くにはダーマ神官が来てくれるのに、アズランのマイタケのところに来てくれないのはなぜですか?
A. アズランのマイタケ君は「ふくびき券」を渡すのが仕事ではなく、本来は「パーティを組む」チュートリアルの役割を持っています。なので、それをしなくなってしまう対応はしない予定です。

追加Q.10 多くのプレイヤーが日課にいそしんでいるためにチームやフレンドその他含めても、PTを組みにくくなってしまいました。コロシアムも日課になるでしょう。それに対してどのような考えを持っているのでしょうか。
A. 現在は、やろうと思えば全部ができてしまう程度の量のコンテンツのため、結果的に「日課」のような感覚になってしまっていますが、将来的にはやれることがもっと増えて「何をやるかはプレイヤーが選択する」というようになっていくと思います。

追加Q.11 ここ最近、サーバー1・2のメギストリスの重さが異常です。この件に関して、運営さんの方で何か対策を講じて頂くご意向はあるのでしょうか?
A. 開発・運営として認識をしており、順次対応を予定しています。ただ、プレイヤー間でも、さらにサーバー3も利用するなど、負荷分散にご協力をいただけると幸いです!

追加Q.12 エルフ女よりオーガ女ですよね? そうですよね?
A. これをうっかりtwitterで答えてしまったために紛糾の引き金となってしまったので、ここではっきり言っておきます。「女子キャラみんな大好きです!」

追加Q.13 バザーが活性化されてるのもあり、各町にある武器屋や防具屋があまり儲かってないようですが今後もこのままなのですか?
A. 随時アイデア募集中です。武器屋防具屋に新ビジネス案を!

追加Q.14 家具と庭具の設置数上限を増やす予定はありますか!
A. 現在のところ具体的な予定はないですが、できたらよいな、という程度の温度感では思っています。

追加Q.15 レアドロップ率アップや不意をつく確率アップの効果について、パーティーメンバーで装備している数だけ重複するのでしょうか? サポート仲間が持っている場合に効果があるのかも教えて下さい。
A. これ、正式に答えたことたぶんなかったですよね? 「ドロップ率」は、バトルにちゃんと参加したキャラの中で最高値の値が採用されます。サポート仲間も対象となります。「不意をつく確率」は、モンスターに接触した人の確率が参照されます。

いかがでしょう。結構初出しの情報もあったかと思います。
そんなわけで、多くの質問をしてくれた皆さん、ありがとうございました!

 おわりに


と、放送のまとめだから楽だろうと思って書き始めたのですが、今回の「開発・運営だより」は異様に時間が掛かりました……。

でも、最後にもうひとつだけ、今話すべき内容に触れましょうか。

「なぜドラゴンクエストX TVをニコニコ生放送だけでやるのか」という件です。

これに関して率直にお答えすると、そもそも「ドラゴンクエストX TV」は「ニコニコ生放送」が制作している番組のためです。
齊藤や自分は、(態度が図々しいので勘違いされがちですが)その番組にゲストとしてお邪魔させてもらっています。

現在のところ「ドラゴンクエストX」はこの番組でしか生放送をお届けする手段がないため、「大型アップデート情報」や「ディレクターリアル夜話」などゲーム内容に関わるコーナーも、この番組の時間を借りてお送りする方針としています。
また、同番組が存在する間は、この方針を継続したいと考えています。

「ドラゴンクエストX TV」は、無料会員の方でもタイムシフト予約ができるなど、ひとりでも多くの方にご視聴いただけるように優しい仕様になっています。
今回のように、後からでも視聴がしたい場合には、無料会員の方でもタイムシフト視聴ができるようにしていただくなど、特別な計らいもしていただいています。
番組内容自体は、ゲームと同様に視聴者の皆さんと一緒に作り上げており、毎回非常に好評をいただいていますので、「ドラゴンクエストX TV」に興味を持っていただける方は、ぜひご視聴いただきたいと思います。

この他、「目覚めし冒険者の広場でも、同様に情報を公開してほしい」という声もいただいています。
こちらは、多くのプレイヤーの皆さんに関わる情報は、原則的に「目覚めし冒険者の広場」でも情報を公開する方針です。
ただし、今回のように公開のタイミングはズレますので、この点については何卒ご了承いただきたいと思います。

さて、この「開発・運営だより」というコーナーは、もともとは藤澤の運営上のミスに対する反省から生まれたコーナーでした。
なので、第1回を今読み返すとなんとなく悲壮感が漂っていますが、多いのか少ないのかはなんともいえませんが、今回で第13号を迎えました。

そして、次回の第14号が、藤澤から皆さんにお届けできる最後の「お便り」となります。
何を書いていいやら決めあぐねていますが、最後に皆さんにお伝えしたいことを、ちゃんと書き残して終わりたいと思います。

とはいえ、質問にもありましたが、本当にまだまだ仕事がたくさんあるのです。(汗)
最後の仕事をしっかりと終えるまで、気を抜かずにがんばります!


では、今後もドラゴンクエストXをよろしくお願いします。

2013/10/29 ドラゴンクエストX ディレクター 藤澤


バックナンバー
開発・運営だより -第1号-「メンテナンスについて」
開発・運営だより -第2号-「サポートスタッフのお仕事」
開発・運営だより -第3号-「ドラゴンクエストXの中長期的な展望について」
開発・運営だより -第4号-「ジャンフェスの報告と2013年の展望」
開発・運営だより -第5号-「【バージョン1.3】速報と中長期的展望の更新」
開発・運営だより -第6号-「不正アクセス対策について」
開発・運営だより -第7号-「第2回アンケート集計結果」
開発・運営だより -第8号-「【バージョン1.4】の歩き方」
開発・運営だより -第9号-「ディレクターリアル夜話まとめプラス」
開発・運営だより -第10号-「【バージョン1.5】の「中期」以降の予定」
開発・運営だより -第11号-「モンスター大討伐!の舞台裏」
開発・運営だより -第12号-「【バージョン1.5】「中期」の話と「後期」の話」

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