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リターナーモアブルーイーター

あやね

[あやね]

キャラID
: RP794-188
種 族
: 人間
性 別
: 女
職 業
: レンジャー
レベル
: 130

ライブカメラ画像

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あやねの冒険日誌

2017-05-09 00:37:40.0 テーマ:その他

DQ三賢人への感謝状

DQ30周年も今月で終わります。私という存在を構成するアイデンティティの1つともいえるドラゴンクエストを生み出した三賢人への尽きない感謝の意を表した日誌を記してみたいと思います。 私とドラゴンクエストとの出会いはドラクエ2。その時はプレイヤーとしてではなく、知人のプレイを傍から見ていたのでした。その時の戦闘の音楽と画面の雰囲気に感銘を受けたことは覚えています。
その後、ゲームとしてのドラゴンクエストをプレイすることは何年もなかったのですが、「ダイの大冒険」でその魅力は感じていました。
そして、ある日、私自身もやってみようと思う時が訪れ、スーパーファミコン版のドラクエ1をプレイしました。
主人公イコール自分という視点設定が私に臨場感や感情移入を与え、その点がとてもよかったです。武器にたけざおがあるのを知った時の笑いも覚えています。 それから、2→5とプレイし、DQ6が上記に挙げた私のDQに対するアイデンティティを確立させました。
きっかけがドランゴ加入。「発見」がテーマのDQ6において、ドランゴが仲間になることを友人グループの中で最初に発見したのは私でした。当時はインターネットなど普及しておらず、情報収集源が少ない中、ドランゴ加入を公式公開される前に見つけたのは嬉しかったです。
他にもDQ6はキャラクターをレベル99まで上げた最初のDQ作品であり、その強さを知って「継続は力なり」をより一層実感させられたり、一か月の苦労の末にランプの魔王を仲間にした時の感動や、ファーラットを勇者に育て上げて皆を驚かせたり、ピンチ時にザオリクを使える仲間が、それさえしてくれればいいところを、AIにてまさかのメガザルをしたときの感情移入など、思い出深いです。

また、ドラクエの魅力は確率要素により作業が単純化しない(レアドロップなど)ことや、キャラクターを自分好みに作成・育成できる自由度の高さなど、挙げるとキリがないです。

そういうわけで、ゲームだけでなく、ドラクエのオリジナルストーリー作成やカードゲーム普及など、リアルでの文化活動も盛んにやってきた時期もありました。 DQ8より3Dトゥーンシェイド技術でドット絵から一気に脱却し、鳥山明先生の世界を再現できるようになってからは、DQの魅力は上がったと感じています。
そして、DQ9とアーケード版モンスターバトルロードは、一人プレイのドラゴンクエストのプレイヤーに、人と交わる楽しさを教えてくれました。
そして、それらの1つの終着点がドラゴンクエストⅩオンラインだと私は思っています。現実世界の各地に散在していたドラクエ好きな人が「ドラクエの遊園地」と比喩されるアストルティアに集まれたのは素敵なことだと思っています。ただ、ドラクエは1から引き継がれたコマンド方式が魅力、すなわち、じっくり行動を考えられる点がよく、近年見られるアクション系の要素、DQ10の押し合いや足止め、DQMJ3のライドなどは取り入れてもいいけど、プレイのメインになるようにはしてほしくないところです。
また、DQ10のよい点はプレイヤーが自ら遊びを生み出せる点であるとも思っています。「内容がスカスカ」と批判する声もありますが、プレイヤーの意識次第で多様な遊び方があるのは素晴らしいです。

30年前、DQ1で初めてゴーレムを目にした人は、4枚目の写真のように、ゴスロリ衣装の少女がクローバーの乗り物に乗ってゴーレムを退治しに行くという場面を想像できたでしょうか?
ドラゴンクエスト10を一つの通過点として、これからも発展していくドラゴンクエストを楽しみにしています。

人生はロールプレイイング。脇役はいない、みんなが主役。

今後もよろしくお願いします。
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