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永遠の二番手

ファルナ

[ファルナ]

キャラID
: HS946-035
種 族
: プクリポ
性 別
: 女
職 業
: 僧侶
レベル
: 133

ライブカメラ画像

2D動画 静止画

写真コンテスト

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ファルナの冒険日誌

2017-12-04 13:52:22.0 2017-12-04 13:52:34.0テーマ:チーム活動

11.29(水)の活動報告

24時時点のイン人数は25人 
・牙王討伐

組んで絡んだチムメン2人。
この日は、白箱狩りでも行こうかな?と思った所に、チムメンから牙王討伐の募集。
私もサブでは是非行きたいコンテンツだったので、サブで参加。
ただ、問題は職構成。結論から言うとパラまも魔戦僧侶という構成で行く事になったのだが
エンジンがかかるとあっという間に色が変わる構成で、
1周目はややグダッたものの2周目は、
割とサクッと終わり意外とこの構成いいかもなあとも思うくらいだった。
個人的にはこういう「悪食」というか、テンプレ外の構成が好き。


元々、DQ10はスキルの振り直しが出来ない状態で始まり、
職自体も今の様にサクサク上がる訳でもなかったので、ほぼ固定の職もしくは2職ぐらいで
この人=この職なイメージだった様に思う。それでも上手く回っていた様な気もした。
まあ、この頃は選択肢も多く無かったし、
コンテンツの状況も今に比べれば単純だったので比較は出来ないだろうがw


DQ10自体は運営が「転職してキャラを強くして下さい」といっているので
要は「全ての職ができるようにして下さい」と言っているに等しい。
だが、皆が同じ様な無個性ではつまらないという理由からか、
スキルの高度化とポイント不足という状態や宝珠というシステムを作り出して、
選択するような状況を作り出し、個性を作らせようという動きもしている。

平均化と個性化と舵の切り方がぶれてる様にも見えるが
プレイヤー側に選択したり、やり直す余地を与えているのは、
運営姿勢としては凄くありがたいと思う。


ただ反面、プレイヤー側にその折角の余地が生かされていない気がするのが気になる。
例えば、物理職しかしない!と決めているプレイヤーがいる時に
このコンテンツには魔法職じゃないと行けないと決められているようなケースが多いような気がする。
要は個性を出すように仕向けているのに、実際には定型的な皆同じ職運用にする様にしてしまっている。
そして、プレイヤー側もそれが当たり前になってしまっている所が凄く残念。


なので、私は実験であったり個々の個性を生かすようにテンプレから外れた構成で行く
テンプレ外構成での出撃が好きで、それが「冒険」だったり
それが「勇者の挑戦」であったりするのではないかと思って楽しんでいる。
マジ牙王強かったが楽しかったw

この日は他に防衛軍に野良で何回か出撃して終了w
報告は以上!



まる
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