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目覚めし冒険者の広場-ドラゴンクエストXプレイヤー専用サイト
多くの生産職人の方が活動されており、まだサービス開始してから1週間だというのに<br /><br />バザーのそうび品が供給過多になり過ぎて、既に一部の生産職はデフレで大赤字<br /><br />なんだか他のネトゲの運営半年後~1年後をたった1週間で見ている感じです<br /><br />(~レベル28あたりまで)<br /><br /><br /><br />これから始める方やログイン時間の短い方にとっては凄く辛いと思います<br /><br />特にに自分の作った物を売るのを楽しみにしてるトルネコ的プレイヤーの人は辛いでしょうね・・・<br /><br />このあたりの事は開発するに辺り考慮されなかったのでしょうか?<br /><br /><br /><br />今はまだ良くても1か月後、3か月後、半年・・・1年と続いてやっていけると思いますか?<br /><br />後から手を出した人がこの状況を見て楽しめると思いますか?<br /><br />せめて後発の人向けとしてNPCが製造物を回収できる様な仕組みにしないと<br /><br />色々と成り立たないと思います
>すみません、私感化されやすくて・・・そして心配で;>さっきプレイする人が多すぎるから、スタッフさんがわざとピークタイムにメンテナンスをいれて>プレイする人を減らそうとしているという投稿をみました。昼夜を問わず 問題の解決にあたっているスタッフの名誉のために言いますが、そんなことは絶対にありません。ピークタイムになると負荷が集中し、緊急の対処を行わなければいけない問題が発生しやすいためご迷惑をおかけてしておりますがスタッフ一同 皆さまに楽しんでいただくために全力を尽くしておりますので どうかその点はご理解いただければと思います…。m(_ _)m
経済バランスにつきましては皆様のプレイデータを元に 日々市場の動向を確認しております。対処を行うべき際には、相応の対処を行う予定ですのでもう少し判断するお時間をいただければと思います。今回 皆さんからいただいたご意見は 参考にさせていただきます。m(_ _)m
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2012/08/17 20:48
装備を作る側からすればデフレになると儲からなくなって困るでしょうが、装備を買う側からすると装備が安くなって嬉しいのではないでしょうか。装備を作ったら儲かるのが当たり前なのであれば皆作って供給過多になり価格が下がり、装備を作っても儲からないのであれば皆作らなくなり供給は落ち着いて価格は上がるのではないでしょうか。経済ってそういうことだと思います。
引用元へ
私も、開発側が経済の仕組みをしっかり考えて構築しているなら、短期での安易な調整や仕様変更はすべきではないと思います。もちろん開発の想定を超える状況になったら別でしょうが、現状はこのままでもいいと思います。
装備品に限っては、店に売る時の価格を1/10ではなく、率を引き上げて解決。そすれば「いっぱつ仕上げ」も使い道が出てくる。
こんばんは!スレ主ですピックアップ掲示板化されていて驚きました皆さん【今の状況で、まだ相場を考えたりしながらやりくりすれば黒字になる】と書いて下さっていますが、発売されて2週間目の「今」の状況のことを判断してではなくて、半年・1年後のこと、wiiU版がこれから年末or来年にかけて発売された時に増えるユーザーさんのことを踏まえた上での意見を頂くことはできないでしょうか?宜しくお願いします。
新規の方に緩和処置をするということはヘビーゲーマーがつくる新規サブキャラにも優遇処置を行うという事です。低LVの時はNPC買いNPC売りで利益出るとしたらわざと低LVで抑えて稼ぐサブキャラが増え、結局儲かるのは1キャラしか動かせないライトゲーマーではありません。最悪BOTが生まれ、それこそ崩壊に。耐久度も反対です。PT募集で明らかに壊れた武器や素手で参加する人が増え雰囲気悪くなること間違いなし。さらに高LVサポを使ったパワーレベリング廃止も反対これを封印したらWii2台使ってのリアルパワーレベリングが始まります。バランス調整は本当に難しい。
自分が気になっている点は、ひとつはらっしーさんと同意見で高レベルサポの恩恵で転職後に低レベル装備品が不要という点。もうひとつは装備品にもっと種類があれば良いという点。武器種類数はあれど、その種類のなかではレベルに合わせると1、2種類しかありません。性能の幅を錬金に託してのことなのかもしれませんが、同レベルの同職業のキャラはほとんど似た格好。ここにもっと選択肢があれば、使う側も購入機会が増えるだろうし作る側も少しはバラけるしって思うのです。ですが現実的に新たにプログラム追加となると時間が掛かりそうなのでもしするならひとつ目の転職後の縛りが対応策としては現実的かと。発売日直後の荒稼ぎなんてのは現実社会と同じで先にやったモン勝ちでそれはイレギュラーな例としてみないとw
転職後に高レベルのサポをつけてレベル上げが出来るのが、大きな問題だと感じてます。高レベルのサポート仲間が戦ってくれるので、低レベル帯で新たに装備を買う必要が無いんですよね。倉庫のキャパシティの関係で低レベル帯の装備を持ち続けることは難しいので、転職後に高レベルのサポート仲間をつけられるという仕組みを無くせば、ある程度消費が促進されそうな気がします。お金持ちの人は、低レベル帯を早くクリアするために、ある程度お金をつぎ込んでくれそうな気もしますし。それから、皆さん装備に耐久度をつけてはどうかと言っていますが、ゲームバランスが大きく変わってしまう要素なので、実装は正直難しいように思えます。
装備に耐久付けるのは修理云々がややこしくなるので反対ですが、裁縫職には裁縫解体具みたいに各生産職に解体道具レシピを追加するのは良いですね。中古品解体で他職にも売れそうです。安易なNPC売却価格の増加はやめてほしいな、黒レシピになると必要素材のバザー価格も上がるし意味ないよね。
儲けるために生産するなら、少しは苦労したら?稼げるようにできている方が問題じゃない?生産に魅力を増やして欲しいというのはあるけど。
後、装備品に耐久付ける案がありますが、低レベル帯に限ればサポ仲間に任せて裸でやってる人を時々見かけます。冒険にストレス与えるだけで効果は疑問です。やはりLv上げのために作成した装備をシステム側で回収する方向が良いのではないでしょうか。Lv上げなら同じものばかり作るでしょうから、分解して一部素材回収の案が良いように思います。仮に50%回収なら店売り50%にするのと同等でかつ、回収素材を店売り(10%)するより再度使った方が得といった感じです。回収素材をバザー売り…になっちゃいますかね?
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多くの生産職人の方が活動されており、まだサービス開始してから1週間だというのに<br /><br />バザーのそうび品が供給過多になり過ぎて、既に一部の生産職はデフレで大赤字<br /><br />なんだか他のネトゲの運営半年後~1年後をたった1週間で見ている感じです<br /><br />(~レベル28あたりまで)<br /><br /><br /><br />これから始める方やログイン時間の短い方にとっては凄く辛いと思います<br /><br />特にに自分の作った物を売るのを楽しみにしてるトルネコ的プレイヤーの人は辛いでしょうね・・・<br /><br />このあたりの事は開発するに辺り考慮されなかったのでしょうか?<br /><br /><br /><br />今はまだ良くても1か月後、3か月後、半年・・・1年と続いてやっていけると思いますか?<br /><br />後から手を出した人がこの状況を見て楽しめると思いますか?<br /><br />せめて後発の人向けとしてNPCが製造物を回収できる様な仕組みにしないと<br /><br />色々と成り立たないと思います