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提案広場

元気玉システムが当初の時間と変更されている点について
コメント 99件
テーマ:町にある施設
2012/08/04 13:09

当方、&beta;テスト経験者です、&beta;をプレイして製品版を購入するきっかけになった一つが『元気玉』システムでした、昼は仕事が忙しくどうしてもプレイするのが夜の時間になってしまう私にとって、元気玉があることが大きな購入の後押しになったのです、<br /><br /><br /><span style="font-size: x-large;"><strong>が!<br /><br />どうして<span style="color: #800000;">12時間</span>から<span style="color: #ff0000;">22時間</span></strong><strong>に改変</strong></span><strong><span style="font-size: x-large;">されたのですか?</span></strong><br /><br /><br />改変されたなら買わなかったと言うわけではありませんが、1日プレイできなかった日に1時間分の元気玉ってすごく良いバランスだったと思うんです。<br /><br /><br />1日未プレイで30分ってケチくさいですよね?<br />なんか公式かどうかはわかりませんが、発売前のアナウンスでも所々で12時間って言ってた気がします。<br /><br /><br /><span style="color: #000080;"><strong><span style="font-size: large;">正直、だまされた感じがしてショックでした・・・・・・。</span></strong></span><br /><br /><br /><span style="color: #000080;"><strong><span style="font-size: large;">12時間に戻して下さい・・・・。</span></strong></span>

たくさんのご意見をいただきありがとうございました。

そうですね……。
製品版の発売を迎えて、新たに多くの方が入ってこられるタイミングで、
ベータテスト版との変更点をお伝えすべきか悩んだ瞬間はあったのですが、
結果的に事前に告知するタイミングを持てなかったことは、
私の失敗だったと思います。

混乱を招いてしまい、たいへん申し訳ありませんでした。

引用元へ

べま~
べま~
2012/08/15 17:26

本スレッドの中ほどに藤澤ディレクターからのコメントが投稿されております。
本スレッドに対する回答となりますので、引用という形でご紹介いたします。

こちらについては藤澤ディレクターのコメント後にもご意見をいただいておりますが、上記回答が本件についての開発・運営チームからの回答となります。
いただいたご意見に沿った回答では無い事、申し訳ありませんがご容赦ください。

ご意見のご投稿ありがとうございます。

ふじさわD
ふじさわD
2012/08/08 23:50

たくさんのご意見をいただきありがとうございました。

そうですね……。
製品版の発売を迎えて、新たに多くの方が入ってこられるタイミングで、
ベータテスト版との変更点をお伝えすべきか悩んだ瞬間はあったのですが、
結果的に事前に告知するタイミングを持てなかったことは、
私の失敗だったと思います。

混乱を招いてしまい、たいへん申し訳ありませんでした。

ふじさわD
ふじさわD
2012/08/06 21:47

ご意見ありがとうございます!

ここはベータテスト期間から仕様を変更した部分ですので、
特にベータテストに参加していただいた方には
混乱がありましたことをお詫びいたします。<(_ _)>

ベータテスト期間はの仕様や設定は、
あくまでも本番サービスに向けての検証期間ですので、
ベータテスト期間での使用状況を分析した上で、
「22時間で一つが適切」というのが開発運営側の判断となります。

もちろんプレイスタイルには個人差があると理解をしておりますが、
こちらが製品版の仕様ということで、ご理解を頂ければと存じます。

元気玉が生産のレベルあげでも使える事が原因に思えます

私は

・レベル上げ用の元気玉は12時間分でひとつ
・生産レベル上げ用の元気玉は22時間分でひとつ

という風に分けてもらいたいです

統一するのであればチャージはせめて16時間位にしてほしかった

2012/08/07 16:03

自分は昼から夜中まで仕事です。ようやくやろうって始めると3時間後にはメンテナンス…チャージ100時間超えましたよ。元気玉12時間ならその3時間レベル上げに使って皆さんに追いつけるかなって思ってましたけど。
まだ元気玉5個だったらとーぶん先になるでしょうね…

2012/08/07 13:16

倍になるというシステムがあるだけいいと思うんですが。別になくても地道にレベル上げるのがRPGですし。

5日間ほどでレベル25になりましたが、今まで一度も使った事がないですw見たらチャージが80時間溜まってるwww
それでも別に大変だとか不都合は感じなかったのですが・・・。
今までのドラクエよりは敵が強いしレベルも上がりにくいですが、許容範囲かと思いますけどね~。

事前情報ゼロの自分からすると、チャージ22時間でも使用時間30分でもあるだけありがたいです!
今度使ってみます(笑)

ベータ未経験者です。
元気玉制度は知ってましたが、あくまでオマケ程度のシステムと思ってます。

自分だと2日に1回程度かなと思いますが、それで十分じゃないでしょうか。

オマケ制度をあてにしてるのに疑問を感じます。


この間元気玉を使った直後に戦闘開始して
雇った人が戦闘不能になったので戦わずに逃亡し
生き返らすために町に戻りました
それから再度戦闘開始まで10分くらい時間を使いました

元気玉という仕様自体はありがたいのですが
正直30分では短いです、効果時間を延ばせとは言いませんが
せめて元気玉の効果が減る時間は戦闘中だけ
時間を減る仕様にして頂けましたら幸いです。

どうかよくお考えください。

私も含め、ドラクエファンの一般のサラリーマンはその多くが通常は朝の7時や8時には出社します。そして夕方疲れきった体で19時や20時、中にはもっと遅くに帰宅いたします。

チャージが12時間であれば、その疲れた体でも30分だけ2倍のレベル上げが楽しめたのです・・・、

22時間ですと2日かかります、しかもたった30分なんですよ!

一生懸命働いて仕事で疲れた体に、元気玉でテンションUPしてログインするのが楽しみだったのに、開発運営側の判断とやらがみごとなロストアタックを食らわせてくれたもんです。テンションがっつりダウンです。

・・・・これ以上はもういいです、堀井さんはどう思っているのでしょう。
私にはどうしてもアイテムコード付きの商品が売りたいが為の守銭奴的措置にしか映りません。

こちらが製品版の仕様なのですね、理解いたしました。

引用元へ

学生だって7時半ごろ家を出て部活のあと19時ごろ帰りますよ
部活で疲れきっていても地道にレベル上げしてましたよ
でしたら皆条件は一緒なんですから文句を言わずに頑張りましょうよ
私だって仕事で忙しい中子供が寝た後に地道に頑張っているんですから

元気玉でレベルを上げやすくなっている間でようやくレベル上げのしやすさはDQとして適切だと思っていました。
なので、1日にほぼ1時間適切な経験値を稼げる時間があると思っていたのですが、1日に30分しかレベル上げができないとなるとやる気がなくなってきます。
「元気玉が手に入るレベル15まで早く上げたいのに元気玉がないからなかなか上げられない」というジレンマもあって、買った時は絶対にしようと思っていたフリー期間終了後のチケット購入をすべきかどうか迷っているほどです。
効率を下げてレベル上げにかかる時間を長くすれば、それはかえってユーザーの減少という結果を招いてお互いのためにならないのではないでしょうか。

2012/08/07 00:19

ここのスレは2回目ですが、やはり12時間→22時間は、やりすぎかと思います。
12時間、と謳っていた以上、そこは変更してはいけないのでは…だって…嘘になるし。。(汗
変更するのであればやはり情報がほしかったですし、理由も知りたかったです。
そして、「10時間」の変更は、大きすぎな気がします。βと何がそれほど違うのでしょうか?
逆に言うと、βで何があって、22時間にしたでしょうか?体験はしていないのでなにも
いえないのですが、こういうおまけ要素、救済措置はとてもうれしいものです。
せめて、15時間とか、極端すぎない時間にしてほしいです。。
もう遅いのでしょうか?(T_T)

ご意見ありがとうございます!

ここはベータテスト期間から仕様を変更した部分ですので、
特にベータテストに参加していただいた方には
混乱がありましたことをお詫びいたします。<(_ _)>

ベータテスト期間はの仕様や設定は、
あくまでも本番サービスに向けての検証期間ですので、
ベータテスト期間での使用状況を分析した上で、
「22時間で一つが適切」というのが開発運営側の判断となります。

もちろんプレイスタイルには個人差があると理解をしておりますが、
こちらが製品版の仕様ということで、ご理解を頂ければと存じます。

引用元へ

どうかよくお考えください。

私も含め、ドラクエファンの一般のサラリーマンはその多くが通常は朝の7時や8時には出社します。そして夕方疲れきった体で19時や20時、中にはもっと遅くに帰宅いたします。

チャージが12時間であれば、その疲れた体でも30分だけ2倍のレベル上げが楽しめたのです・・・、

22時間ですと2日かかります、しかもたった30分なんですよ!

一生懸命働いて仕事で疲れた体に、元気玉でテンションUPしてログインするのが楽しみだったのに、開発運営側の判断とやらがみごとなロストアタックを食らわせてくれたもんです。テンションがっつりダウンです。

・・・・これ以上はもういいです、堀井さんはどう思っているのでしょう。
私にはどうしてもアイテムコード付きの商品が売りたいが為の守銭奴的措置にしか映りません。

こちらが製品版の仕様なのですね、理解いたしました。


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