目覚めし冒険者の広場-ドラゴンクエストXプレイヤー専用サイト

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提案広場

もっと回り込め!
コメント 101件
テーマ:バトル
2012/11/01 23:07

<span style="font-size: medium;">強い敵が怖くない、その理由は簡単に逃げれるからです<br /><br />敵はもっと戦略的に回り込むか、強い敵は一定確率で逃げれないフィールドにするべきです<br /><br />あと敵の防御を下げるなんてありえませんw一週間かそこらでクリアするゲームと一緒にするべきではありません。<br />まあ、運営さんは難易度を安易に下げないと期待してます。<br /><br />むしろこの提案広場で、「モンスターが回り込んできて逃げれません!これじゃ怖くて洞窟入れません!ガクガク」ぐらいのクレームがある難易度と緊張感、それでも行かないといけないストーリー展開が必要です。<br /><br /><br />私は一日2時間、多くて4時間ぐらいしかできないライトゲーマーですがそれでもストーリーと難易度が甘すぎるように感じます。<br /></span>

ふじさわD
ふじさわD
2012/11/06 17:52

ご意見をいただきありがとうございます。

ドラゴンクエストXのバトルシステムは、「バトル中に移動ができる」「ターンがリアルタイムでキャラ単位」という、従来のドラクエとはまったく異なる仕様が前提となったため、様々なところでどう仕様化するかで大いに悩んだのですが、「逃げるをどうするか」については、悩んだことベスト10に入るほどの大問題でした。

現状の仕様では危機感が足らないだろうか、というのは、自分もずいぶん考えたことなので、皆さんは現状どう感じているかなと思ってピックアップさせてもらいました。
単純に難易度が上がるのを危惧されるご意見も多いですが、そればかりではなく現状仕様で妥当ではと感じてらっしゃる方が多いという印象です。
自分としても、多少難易度的には緩めでも、この程度がちょうどいいかなと思っています。

一方で、将来的には特別なエリアで逃げづらい所があってもいいのでは?というご意見も何度かありましたね。
こちらは、「逃げづらくする」というのとは違う手法で、ザコと戦う理由付けができるアイデアがありますので、実装をお待ちいただければと思います。

2012/11/05 14:57

確かに、
強さ関係無く逃げられる条件が同じなのは
ちょっと面白味に欠けるかもしれないですね
現状のろいだけが足止めされる要素なのが惜しい気がします

まわりにランダムに落とし穴を作る敵
逃げ足を遅くしてくる敵

などなど、
逃げ行動を防ぐ嫌な特技をしてくる敵が増えてくれば
スリルは増えてくるかもしれないです

すでに強い敵には不意打ちを受けやすいという仕様があります。
さらに逃げる時に失敗、全滅、G消失、また街からとなるとさすがにヤル気を無くします。
自分で自分の首を締めるような提案には反対です。

現状維持でいいと思います。
確かに「しかし、まわりこまれてしまった!」はなくてさびしいですが、いきなり強いモンスターから大きなダメージを受けることがあるので緊張感はありますね。
皆さんがおっしゃっているように物理ダメージが通らない、経験値、ゴールド問題を何とかしてくれるといいですね。

選択の幅がせまいのでしょう。
理想としては、
近場では低レベル帯でも遊べる敵やクエスト、
遠い場所で高レベル帯向けの敵やクエストが両方あるべきですが、
現状どちらも充実しているとはいいがたい。
その中間ともなると、遊び要素が少ないので中だるみしがち。

当初は宿代や電車代の値下げなど、
初心者にも優しい更新がありましたが、
最近は高レベル帯向けの更新が多い気がします。

10年の長いスパンを見ているなら、
初期投資こそが肝心でしょう。
設備やストーリーをどんどん配信して選択の幅を増やし、
充実した後はイベントで盛り上げるのが理想的です。

2012/11/05 14:29

倒さないと進めない「門番」がもっといてもいいと思う。
入り口の門番やボス部屋の門番、宝物庫の門番といろいろ思いつきますが、
現状ではそういう仕掛けが設置されたダンジョンはたったの1。寂しいです。

これは間接的な死んだふりの上方修正案か・・・という冗談はさておき。

個人的な考えなのですが今の状態でも十分ではないでしょうか?
時々王国のシナリオのお手伝いをさせてもらっているのですが、1発で体力半分もってかれる敵がいたりするんでこれ以上逃げにくくされるとちょっと困りますね。
・・・パッシブとれって?今レンジャーあげてるんで後回しにさせて・・・。
メインストーリーに関係のない高難易度ダンジョンでの実装ならまだ目をつむれるのですがね。

・・・どうでもいいのですがクレームがつくと予想できるのなら安易に実装しないほうがいいのでは。
ただでさえ荒れ気味な広場がさらにあれそうな気がするんですがねえ。

色々な意見を呼んで個人的に、賛否分かれる議題はおもしろいなぁと思ってしまいました(笑

私としては、既存のフィールドやダンジョンは基本的にそのままで、新規導入されるであろうマップの一部特定的なエリアのみに、一定確率でまわりこみを発動する敵を配置するというのはどうかと思います。

現状を遊ばれておられる方々は負担になりませんし、一部のエリアであれば避けて遊べば大丈夫。
ついでにそのエリアには美味しい素材や青宝箱があればなおヨシですな!(笑

基本的に「まわりこまれた」はストレスになりやすいでしょうし、美味しい要素があるならそれを飛び越えてチャレンジするという気持ちにもなります。

2012/11/05 14:16

>逃げている途中にダメージを受けることもありますよね。あれが「まわりこまれた」の役割になっていると思います。
そう思います。
シンボルを避けようとしたが「!ピキーン」追いつかれてエンカウント、これも「まわりこまれた」の役割に近いと思います。ひたすら逃げ続けても回り込まれ瀕死にまで至る状況を実現したいなら、エンカウント>逃げた>即同じシンボル「!」>エンカウント>逃げた>即同じシンボル「!」>エンカウント>逃げた>「!」なし>逃げ切った・・でもいいんじゃない?
円形フィールド内で回り込まれるシチュエーションを表現するのも難しそう(目の前にワープとか違和感ありすぎ)

そういう手法で緊張感ある探索コンテンツを導入するのは賛成ですが

現状のストーリーダンジョンについては、バランスがゴミすぎるのでやめたほうがいいと思います
闘技場や地下迷宮、捨てられた城なんかボスよりよっぽど強いザコがうろうろしてますからね

ついでに、防御力についても一言述べられてるので意見しておくと
防御力下げろ!って意見は難易度簡単にしろって意味じゃなく、物理と魔法のバランスをどうにかしろって意味でしょうね
強敵相手に、レベル50の戦士よりレベル1の魔法使いの方がダメージ出せる現状はどう考えてもおかしいです
難易度どうこうの話ではありません


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