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提案広場

もっと回り込め!
コメント 101件
テーマ:バトル
2012/11/01 23:07

<span style="font-size: medium;">強い敵が怖くない、その理由は簡単に逃げれるからです<br /><br />敵はもっと戦略的に回り込むか、強い敵は一定確率で逃げれないフィールドにするべきです<br /><br />あと敵の防御を下げるなんてありえませんw一週間かそこらでクリアするゲームと一緒にするべきではありません。<br />まあ、運営さんは難易度を安易に下げないと期待してます。<br /><br />むしろこの提案広場で、「モンスターが回り込んできて逃げれません!これじゃ怖くて洞窟入れません!ガクガク」ぐらいのクレームがある難易度と緊張感、それでも行かないといけないストーリー展開が必要です。<br /><br /><br />私は一日2時間、多くて4時間ぐらいしかできないライトゲーマーですがそれでもストーリーと難易度が甘すぎるように感じます。<br /></span>

ふじさわD
ふじさわD
2012/11/06 17:52

ご意見をいただきありがとうございます。

ドラゴンクエストXのバトルシステムは、「バトル中に移動ができる」「ターンがリアルタイムでキャラ単位」という、従来のドラクエとはまったく異なる仕様が前提となったため、様々なところでどう仕様化するかで大いに悩んだのですが、「逃げるをどうするか」については、悩んだことベスト10に入るほどの大問題でした。

現状の仕様では危機感が足らないだろうか、というのは、自分もずいぶん考えたことなので、皆さんは現状どう感じているかなと思ってピックアップさせてもらいました。
単純に難易度が上がるのを危惧されるご意見も多いですが、そればかりではなく現状仕様で妥当ではと感じてらっしゃる方が多いという印象です。
自分としても、多少難易度的には緩めでも、この程度がちょうどいいかなと思っています。

一方で、将来的には特別なエリアで逃げづらい所があってもいいのでは?というご意見も何度かありましたね。
こちらは、「逃げづらくする」というのとは違う手法で、ザコと戦う理由付けができるアイデアがありますので、実装をお待ちいただければと思います。

自分が強くなったから、敵、フィールドの難易度をあげてくれ
って聞こえるのは、俺だけかな?(笑) 反対ですな

もう一件のピックアップと兼ね合わせての前向きな検討を期待したいです。

問題は、
①討伐にかかる資金を調達する「金策」が詰んでいること
②バトルシステムの難易度は低いのに「レベル上げ」に必要な経験値を雑魚から得る為に
 膨大な時間がかかる
③討伐すべきモンスターの防御力を無意味にする程度まで自己のレベルを上げることも
 現状キャップがありできない
等でしょうか。

①と②がクリアできれば、

> 難易度と緊張感、それでも行かないといけないストーリー展開が必要です。

という件には同意します。

2012/11/05 14:06

反対です。

現状でも逃げるまでに攻撃を受けます。十分なペナルティです。

また、1撃をくらって逃げられるからこそ、自分よりレベルの高いエリアを散策するといったことができます。逃げられなくなればそれが不可能となり、遊びの幅が狭まります。

現状でぬるいと思う方は、「自分は逃げない」など自ら縛りプレイをしてください。
全員に弱体化を強制させるのは迷惑です。

逃げるの仕様に関しては、今のままで問題ないでしょう。
(たいてい逃げているときは、不意をつかれている)

逃げる逃げないは自分の中で設定出来ると思います
イベントでなら楽しいと思いますが
通常プレイ中は選択肢が減るので反対です

逃げるについては色々意見が出ていますので守備力について。
逆に敵の守備力を大幅に下げるべきだと思います。
DQ5 ラスボスの守備力245 主人公レベル55の力173
DQ10 ラスボスの守備力380 戦士レベル55の力120
物理職はそりゃ死にますって・・・。

一定確立で、『しかし回り込まれてしまった!』でいいんじゃないですか?
元々、ドラクエって、そんなだったじゃないですか。
逃げるコマンドして、これ逃げられないと死ぬ!!って、A連打とかして楽しかった。

引用元へ

2012/11/05 13:57

そうでしたねw懐かしくも思います
敵のレベル設定と自分のレベル差が
あるほど確率変動なら自分も賛成です(^^

2012/11/05 13:57

賛成です。
クエストボスの道程での緊張感という観点では勿論ですが、通常の狩りの観点からは、
・フィールドはキラキラがメイン、逃げやすさは今まで通り=ローリスクローリターン
・ダンジョンは逃げにくい、でも宝箱(青)ザクザク=ハイリスクハイリターン
という尖らせ方を進めれば、プレイスタイルごとの棲み分けもできて面白くなると思います。
「みのがす」スキルも生きるようになりますしね。
既存のダンジョンに導入した場合のバランス、ダンジョンとフィールドの区別がつきにくい所をどうするか等、課題は多そうですが頑張って頂きたいです。


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