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目覚めし冒険者の広場-ドラゴンクエストXプレイヤー専用サイト
<span style="font-size: medium;">強い敵が怖くない、その理由は簡単に逃げれるからです<br /><br />敵はもっと戦略的に回り込むか、強い敵は一定確率で逃げれないフィールドにするべきです<br /><br />あと敵の防御を下げるなんてありえませんw一週間かそこらでクリアするゲームと一緒にするべきではありません。<br />まあ、運営さんは難易度を安易に下げないと期待してます。<br /><br />むしろこの提案広場で、「モンスターが回り込んできて逃げれません!これじゃ怖くて洞窟入れません!ガクガク」ぐらいのクレームがある難易度と緊張感、それでも行かないといけないストーリー展開が必要です。<br /><br /><br />私は一日2時間、多くて4時間ぐらいしかできないライトゲーマーですがそれでもストーリーと難易度が甘すぎるように感じます。<br /></span>
ご意見をいただきありがとうございます。ドラゴンクエストXのバトルシステムは、「バトル中に移動ができる」「ターンがリアルタイムでキャラ単位」という、従来のドラクエとはまったく異なる仕様が前提となったため、様々なところでどう仕様化するかで大いに悩んだのですが、「逃げるをどうするか」については、悩んだことベスト10に入るほどの大問題でした。現状の仕様では危機感が足らないだろうか、というのは、自分もずいぶん考えたことなので、皆さんは現状どう感じているかなと思ってピックアップさせてもらいました。単純に難易度が上がるのを危惧されるご意見も多いですが、そればかりではなく現状仕様で妥当ではと感じてらっしゃる方が多いという印象です。自分としても、多少難易度的には緩めでも、この程度がちょうどいいかなと思っています。一方で、将来的には特別なエリアで逃げづらい所があってもいいのでは?というご意見も何度かありましたね。こちらは、「逃げづらくする」というのとは違う手法で、ザコと戦う理由付けができるアイデアがありますので、実装をお待ちいただければと思います。
簡単に逃げれるのはなにも悪いことばかりではないのでは?オフなら100%逃げれるのは駄目だと思いますがオンは他の人とPTを組めるってことが前提だと思うのでボスが居るダンジョンなどで他人の足を引っ張る行為がかなりのストレスになるからそれが原因で鬱になることもライトユーザーにはよくあることだと思いますよ。それにキッズタイムなどの時間的制約がある以上少しでも時間に余裕を持たせるために100%逃げれるのは必要だと思います。
まーたどうでもいい記事ピックアップしおって、この運営^^某モンスターには「逃げられない」という設定がすでにありますね。プレイする人間の年齢も低めに想定していることですし、それに難易度を上げると難易度にみあった報酬をユーザーが要望するので、やらないんじゃないですかね?
簡単に逃げられるせいでダンジョンがただの道になってるから賛成ですけど「強そうだ」以下は回り込まれないのがいいと思いますザコに回り込まれるとイライラするからですできればこの有料ベーターの間に実装してほしい
呪いでぐいっとひっぱられる感じが好きです。スイの塔とかレイダメテスとかマップ構造は凄くいいのに、逃げの仕様、敵の配置が甘くてただの通り道になってるのがほんと残念です。従来のドラクエみたいにボス戦までついてへとへとになるのがいいなと、そしてストーリー進行してる間にもレベルが上がってるような感じがいいなっ。
絶対に逃げれないなんて、反対です。ただゲーム性を少し持たせて、戦闘時に何パーセントの確率で戦闘ルーレットが出てきて、良いものを引けば、絶対に特定のアイテムがもらえるとか悪いものを引けば、逃げれないように見えない壁にかこまれるとか、もっと戦闘自体にゲーム性を持たせた上での逃げれないなんかのデメリットを含むと納得できます。
反対です。防御力下げてHP増やせば別に良いのではないでしょうか。低レベルやソロで探索するだけでも結構スリルありますけど逃げられないと確実にレベル上げてパーティ組むしかないですね。はっきり言うと自由に移動できないからイヤなだけです。広大な世界を満足に探検できなくなる気がします。「まわりこまれた」のメッセージのためだけに改変するならシンボルエンカウントなしでアクション性0にするべきです。
賛成ですね。旧作同様「ただあくまで適正LV以上の敵」に対象を絞っていただきたいと思います。LVは55でも槍棍スキルのない僧侶に戦う術はありませんからね。またプレイヤーが提案したものに対してプレイヤーの意見を広く聞き、それを運営が判断する…という考えからすればこのように真っ二つな感想の提案がピックアップされるほうが健全です。
うーん。難しい問題ですね。調整のサジ加減もありますが、現状仕様でもさらに「楽をしたい」という内容の要望が絶えない中、実際に逃げにくい・逃げられないを導入した時に、時間をかけてアイテムを消費しつつ、結局目的地にたどり着けなくて掲示板に不満を漏らす方も多くなる気がします。目的地に到達するまでのアイテム使用量も現状より増えるのでしょうから、そういう財政面でも不満は出そうで、簡単な調整ではないと私は考えます。よって自分は中立の「どちらでもない」ですかね。
こういうことしたら、ボス行くまでにmp使い果たして、ただでさえ割高なmp回復費用の増加でやる気なくす。お手伝いも減りそう。っていう意見もあると思いますので、やるならそういう部分とあわせて欲しいです
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<span style="font-size: medium;">強い敵が怖くない、その理由は簡単に逃げれるからです<br /><br />敵はもっと戦略的に回り込むか、強い敵は一定確率で逃げれないフィールドにするべきです<br /><br />あと敵の防御を下げるなんてありえませんw一週間かそこらでクリアするゲームと一緒にするべきではありません。<br />まあ、運営さんは難易度を安易に下げないと期待してます。<br /><br />むしろこの提案広場で、「モンスターが回り込んできて逃げれません!これじゃ怖くて洞窟入れません!ガクガク」ぐらいのクレームがある難易度と緊張感、それでも行かないといけないストーリー展開が必要です。<br /><br /><br />私は一日2時間、多くて4時間ぐらいしかできないライトゲーマーですがそれでもストーリーと難易度が甘すぎるように感じます。<br /></span>