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開発・運営だより -第27号- (2014/12/19)



みなさん こんにちは
ドラゴンクエストX ディレクターのりっきーです。

気が付けば もう年の瀬!? 来週アップデート! という状況で
本当に月日の経つのは早いものだと痛切に感じております。(苦笑)


さて 今回の開発・運営だよりは 12月14日に終了した
 『第2回 バトルグランプリ・秋』のお話 をチーフプランナーの安西からお届けします。

では ご覧下さいませ。


 『第2回 バトルグランプリ・秋』のお話


みなさんこんにちは、チーフプランナーの安西です。

今日は『第2回バトルグランプリ・秋』のふりかえりと、次回のバトルグランプリについてお話したいと思います。


『第2回 バトルグランプリ・秋』の経過について

今回のバトルグランプリでは、開催期間中に「140スキルの解放」と、「140スキルを中心とした特技のバランス調整」という、2つの大きな転機がありました。
これにグランプリ開幕以前の期間を加えて、4つの期間に分けてデータを集計し、以下のグラフにまとめました。



※クリックすると大きい画像が表示されます。



※クリックすると大きい画像が表示されます。


開幕以前(8月11日 ~ 11月13日)

スーパースターと僧侶が非常に高い勝率を誇り、まもの使いと旅芸人、レンジャーの勝率がかなり低いです。
スーパースターはそもそも人口が少ないので、使い手に熟練者が多そうです。それが勝率を高くしている可能性もありますが、強すぎる職業であることは明らかであり、いくつかのバランス調整を行うことにしました。


前期(11月14日 ~ 11月19日:バトルグランプリ開幕から、140スキルの解放まで)

バランス調整によってスーパースターの勝率が下がりました。とはいえ、元の勝率が高すぎたため、落ちたとはいえ高い水準を維持しています。
旅芸人やまもの使い、レンジャーが勝率を上げ、全職業の勝率が47%を中心に±5%周辺に集まっています。職業間の勝率はだいぶ接近しました。
一方で、僧侶、片手剣戦士、魔法使いを中心に据えた守備的な立ち回りが流行し、戦況の硬直が問題視されていました。


中期(11月20日 ~ 12月2日:140スキルの解放から、バランス調整パッチまで)

高火力な140スキルの解放に伴い、武闘家の人口比率が4倍に跳ね上がり、バトマスの比率が大きく減少しました。戦士、僧侶、魔法使いも減っています。
武闘家の勝率は上がってはいますが、実際にはそれほど勝率を伸ばしていません。
使い慣れていない多くのプレイヤーが、勝てていなかったのかもしれません。

一方で、人口の増えた武闘家の攻撃に対抗できる ボディガードを持ったスーパースターが大きく勝率を戻し、トップに返り咲きました。
魔法戦士、どうぐ使いといった、バイシ使い、弓使いが地味に勝率を落としています。
スーパースターのボディガード強化とくぎについても、このタイミングで調整を行いたかったのですが、技術的な問題があり急な対応が難しい状況でした。

火力が上がったことにより、いわゆる「一撃必殺」の技が飛び交う大味な展開が増えてしまいましたが、140スキルの解放については功罪あったと思っています。


後期(12月3日 ~ 12月14日:バランス調整パッチから、バトルグランプリ閉幕まで)

武闘家に流れ込んだ人口は、ある程度バトマスや魔法使いに回帰し、人口比率的にはよりバランスが取れました。
職業間の勝率も差がより小さくなっており、勝率が低かった職業の勝率が上がったことによって、全体が50%に近づいています。
とはいえ、スーパースターがさらに勝率を伸ばし、まもの使いは取り残され気味です。
戦況も前期ほど守備的ではなく、中期の大味な展開も減少し、混乱が収まっていきました。



バトルグランプリ・秋で適用したルール変更について

エントリーをソロプレイヤーに限定し、オートマッチングされたパーティー同士の対戦とする

前回のバトルグランプリに比べて、参加プレイヤー数が大幅に増えました。
初めてコロシアムで遊ぶプレイヤーも多く、コロシアムの間口を広げるという点において、一定の成果がありました。


バトル中は「まわりにチャット」「パーティーチャット」「よくつかうセリフのメッセージ」を禁止する

すべてのプレイヤーが同じ条件であれば、コミュニケーションの制限も遊びの一部だと思います。
チャットが使えないことによって、いくつかのわずらわしいやりとりから解放される側面もあります。
とはいえ、バトル終了後に「ありがとう」「お疲れさまでした」と、伝えたいなと私も思っています。

さいわいこの変更によって、コロシアムでの暴言の通報数はかなり減少しました。
しかし、バトル終了後にフレンド申請を悪用して暴言を言う、マナーの悪いプレイヤーが現れました。次回以降のバトルグランプリで、フレンド申請の悪用が続くようであれば、厳しく対応しなければなりません。
いかなるときも相手を尊重して、マナーを守ってください。


マッチングを3つのグループに分け、グループ内でのみマッチングする

ランクのバラつきを抑えるのに、効果的に機能したと思います。
初日こそトップ集団において、マッチング困難な時間がありましたが、予想していた以上に早く解決されていきました。



次回のバトルグランプリに向けて

ソロプレイヤー限定のルールは 1つの遊びとして好評であったと思います。一方で、仲間とパーティーを組んで戦うコロシアムバトルもまた楽しいものです。
次回のバトルグランプリは 期間を2週間に分割し、ソロ限定のルールと、4人パーティ限定のルールの、2回のバトルグランプリを開催を計画中です。

詳細はまだ未定ですが、どちらのルールが好きな方も、それぞれの大会で活躍すれば、報酬が得られるような仕組みで開催を予定しています。

加えて、マッチング機能のさらなる強化も行います。ランクごとのグループ化を4段階にし、SS限定グループを設ける予定です。
ソロ限定ルールでは、一部の職業に適用されていた、同一職業かぶり禁止をすべての職業に適用する予定です。

職業バランスに関しては、今回のグランプリで得られたデータをもとに、慎重に検討します。

もう一つ大きな変更点として、蘇生によって移動するポイントの配分を見直します。今は蘇生を行ったパーティーにのみ再配分されますが、蘇生されたプレイヤーを倒した相手側にも少し配分されるようになります。
また次回以降はバトルグランプリ開催期間中に、スキル上限解放があったとしても、開催中のバトルグランプリでは使用できないようにする予定です。

最後に、意図的な回線抜きや、タイミングを合わせたエントリーなど、バトルグランプリ・秋で不正行為の要因となった問題についても、それぞれ調査を行い対応に取り組んでいます。いろいろとご迷惑をかけることもあるかもしれませんが、改善に向けて一つ一つ取り組んでいきますので、これからもおうえんよろしくお願いします。



安西さん ありがとうございます。

 おわりに

コロシアムおよび バトルグランプリについては
プレイヤー同士が お互いの腕を競い合う場であるため
デリケートな調整が必要なのですが
コロシアム外でのバトル要素が追加されると
その影響がダイレクトにでる部分でもあります。
ですので 今後はコロシアムに追加されたバトル要素を反映させる場合は
もっと慎重に行っていきたいと考えております。

また 今回の『第2回バトルグランプリ・秋』を経て データ分析を行ってもらっているスタッフから
「前後8%ぐらいの範囲に 全部の職業が入っている状況は他のゲームと比較をしてもかなりバランスが取れていると思います」と レポートがあったのですが
「関係ない!よそはよそ!ウチはウチ!」ということで
 (とても勝率の良い まもの使いのプレイヤーさんもいたりするので簡単にはできないんですが)
さらに良いバランスで もっと遊びやすいものを 目指して行くべく頑張っておりますので どうかお時間をいただければと思っております。

……

さて 最後にクリスマスイベントも後編に差し掛かり 多くの方が冒険日誌に イベントについて書いていただいているのを見かけました。
その中で気になったのが【今回のクリスマスイベントの後編て 難易度高いんじゃない?】という漠然とした不安感を持っている方が 多いという物でした。

後編開始当日のイベント内でチャレンジする難易度を選べるのですが 「魔法の迷宮」へのチャレンジするのと同じぐらいのものから 結構歯ごたえのあるものまでご用意した感じです。
下のグラフは後編の開始当日にチャレンジした回数の割合になります。


「冷や汗が出る級」であれば レベルが高くない方でも十分勝てるようなバランスにしておりますし
イベントでのチャレンジは失敗して全滅しても ゴールドなどは減らないので お祭り感覚でぜひとも挑んでほしいです。

これからのバージョン2.4期間は バージョン2 としても最終局面です。
開発・運営スタッフの総力を尽くして取り組んでいきますので
これからもアツイおうえんをよろしくお願いいたします!

それでは皆さん 素晴らしい旅を!



2014/12/19 ドラゴンクエストX ディレクター 齋藤 力



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