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目覚めし冒険者の広場-ドラゴンクエストXプレイヤー専用サイト
<span style="font-size: medium;">強い敵が怖くない、その理由は簡単に逃げれるからです<br /><br />敵はもっと戦略的に回り込むか、強い敵は一定確率で逃げれないフィールドにするべきです<br /><br />あと敵の防御を下げるなんてありえませんw一週間かそこらでクリアするゲームと一緒にするべきではありません。<br />まあ、運営さんは難易度を安易に下げないと期待してます。<br /><br />むしろこの提案広場で、「モンスターが回り込んできて逃げれません!これじゃ怖くて洞窟入れません!ガクガク」ぐらいのクレームがある難易度と緊張感、それでも行かないといけないストーリー展開が必要です。<br /><br /><br />私は一日2時間、多くて4時間ぐらいしかできないライトゲーマーですがそれでもストーリーと難易度が甘すぎるように感じます。<br /></span>
ご意見をいただきありがとうございます。ドラゴンクエストXのバトルシステムは、「バトル中に移動ができる」「ターンがリアルタイムでキャラ単位」という、従来のドラクエとはまったく異なる仕様が前提となったため、様々なところでどう仕様化するかで大いに悩んだのですが、「逃げるをどうするか」については、悩んだことベスト10に入るほどの大問題でした。現状の仕様では危機感が足らないだろうか、というのは、自分もずいぶん考えたことなので、皆さんは現状どう感じているかなと思ってピックアップさせてもらいました。単純に難易度が上がるのを危惧されるご意見も多いですが、そればかりではなく現状仕様で妥当ではと感じてらっしゃる方が多いという印象です。自分としても、多少難易度的には緩めでも、この程度がちょうどいいかなと思っています。一方で、将来的には特別なエリアで逃げづらい所があってもいいのでは?というご意見も何度かありましたね。こちらは、「逃げづらくする」というのとは違う手法で、ザコと戦う理由付けができるアイデアがありますので、実装をお待ちいただければと思います。
他の提案がピックアップされず、なぜこの提案がピックアップされるのですか?
というかストーリー自体少ないからどう言えばいいのか…(´・ω・`)
コメントされている方もおられますが、初心者が初期村から町に行くのにかなり厳しい道のりになるかと・・・。みなさん逃げながら行きませんでしたか?私は必死に逃げて、着いてから町探索して、戻ってレベル上げしていました。新しい場所を見てみたいというのが難しくなりますね。パッシブを取ってから行こうとすると時間もかかるし・・・。不意打ちもありますし、現状でいいかと。もし「まわりこまれた」を実装するなら、道沿いは敵を減らし、道からはずれた場所には敵を増やしてほしいです。後、前衛が生きるために敵の守備下げ、セットでHP上げは考慮して欲しいですね。それでも前衛盗賊になるのかな。
恐ろしい提案がピックアップされてる…!?強い敵、怖いですよ十分!!「三十六計逃げるに如かず」って言葉、ご存じないんですか!?全体的に今作の敵は打たれ強いので、戦闘に時間がかかるのに…持ちこたえられずに撤退、それすら安易にしてはならないというのでしょうか?このフィールドにはどんな敵がいるんだろうって、散策に出れなくなるでしょう!行動範囲が極端に狭まってしまって、町の近くや宿営地が今以上に大混雑しますよ。実装したいのなら、特定のダンジョンのみでお願いします!最後に、トピ主さんはライトユーザーの域をとうに超えてらっしゃいます。プレイヤー全員が全員、冥王を打倒していると思っていらっしゃるのでしょうか?
高レベルのキャラクター(Lv45以上でEXPに強敵修正が入る)が戦うような、強い敵であれば、そうした能力を「特殊能力」として持っていても、良いと思います。「ゲーム全編を通してのシステム」として組み込んでしまうと、初心者にとって非常にハードルの高いゲームになってしまいます。 守備力に関しては、後半の敵が一律に高すぎて物理アタッカーの意味を薄めているという側面があります。 トロール、ボストロールのような、「高HPだけど守備力が低い」という敵は、物理アタッカーを活躍させるためには、もっと必要であると思います。 内容とは関係ないですが、「反対が多くてもピックアップされる可能性がある」というのがわかったのは、有意義かと。
敵の防御力を下げてHPを多くするような仕様変更は欲しいかなと思います。パッシブで力を上げて強い武器を購入しても、敵が硬くなるとダメージが通らない時の失望感は言葉に言い表せないものがあります。敵の守備力とHPが上がるバランスが、今は守備力の比重が大きすぎるのが問題なのではないかと思います。あと、低LVで強いモンスターの居る地域に行くと、エンカウントして逃げるまでの間に一撃くらってヤバイ地域とかあるので、全逃げでも緊張感はそれなりにあります。これから配信されるLV55以上で受けられるクエストで赴く新しい地域などに、回りこまれて全逃げでも全滅する可能性が高いモンスターを配置するのは賛成ですが、既存のストーリーやクエストで赴く地域のモンスターの挙動を難易度が上がる方向で変更はしないほうがいいと思います。
死にやすくなると、ザオ系持っている職業の需要が増えて、ますますPT構成の幅が狭くなってしまわないかと心配です。防御力については、ホント見直してほしい。HP高くするんじゃ駄目なの?なぜ、魔法使いと前衛でこんなに与ダメに差がつかなくちゃいけないんですか。魔法を弱体化しろとは思ってない。アタッカーのはずの武闘が旅芸人いないとゴミなのが問題なんですよ。
反対です。現時点で不意打ちがあるので、それで十分だと思います。モンスターによっては足止めの技を最初にかましてくるくらいなら許せます。メタルトラップと同じ感じで。主旨違うけど、ピックアップの基準ってなんなのでしょうか?感想の数も多くないし、賛成が多いわけでもないし。
現状のバランスがよりよい方向に調整されて、ストレスなくプレイできるようになるのであれば周りこみも良いでしょう。防御力も現状でよいと思います。しかし、フィールドモンスターから逃げられないとなると、狩場までの移動時間やコストが莫大になり、テンポがまず失われ、効率重視が益々十度化します。レベル上げがまるきり強ボス募集みたいなギスギス感になると思ってよいでしょう。ドラクエでそれはそぐわないのではないでしょうか? ハードダンジョンを実装する際には逃げにくい仕様も面白そうだなと思いますが。
この提案者さんや私のようにある程度キャラが成長している方々には、さほど極端な影響は無いかもしれませんが、初心者やパッシブがまだまだ十分ではないユーザーにとって、アルスティアの世界を飛躍的に狭いものにしてしまう危険性が高いため、このままの内容では同意出来ません。導入するのでしたら、ヘビーユーザー向けコンテンツとしての特殊ダンジョンのみにとどめるべきだと思います。キッズタイムの方々とかラスボス攻略の時間切れで、クリア出来なくなりそうですし(苦笑)
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<span style="font-size: medium;">強い敵が怖くない、その理由は簡単に逃げれるからです<br /><br />敵はもっと戦略的に回り込むか、強い敵は一定確率で逃げれないフィールドにするべきです<br /><br />あと敵の防御を下げるなんてありえませんw一週間かそこらでクリアするゲームと一緒にするべきではありません。<br />まあ、運営さんは難易度を安易に下げないと期待してます。<br /><br />むしろこの提案広場で、「モンスターが回り込んできて逃げれません!これじゃ怖くて洞窟入れません!ガクガク」ぐらいのクレームがある難易度と緊張感、それでも行かないといけないストーリー展開が必要です。<br /><br /><br />私は一日2時間、多くて4時間ぐらいしかできないライトゲーマーですがそれでもストーリーと難易度が甘すぎるように感じます。<br /></span>