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提案広場

レベル上げの単調さを早急に改善しないとDQ10の未来は暗い。
コメント 101件
テーマ:バトル
2012/08/14 18:23

戦士・僧侶を2アカウント同時にプレイし、ラスボス直前までストーリーを進めた上での感想です。<br /><br /><br />多くの方が指摘されていると思いますが、<br />現状レベル上げは、ソロもしくはサポを借りて、ぐんたいがに、トンブレロ、ピンクモーモン等の弱いモンスターを2ターンもしくは3ターンで倒して経験値を得る方法が効率が良いとされています。<br />このレベル上げは、数時間aボタンを押し続けるもので、全く面白くありません。<br /><br /><br />ここでふと思い出しました。<br />この感じはまるで初期のFF14のようだと。<br />幸い、DQ10はFF14と違って良い点がたくさんあります。<br />酒場のサポシステム、広い世界、ストーリー 熱いボス戦<br />このへんが、今はレベル上げのひどさをごまかしてくれていますが、ストーリーの攻略が進み、<br />多くのプレイヤーが2つ目、3つ目の職業に手をつけ始めるころ、間違いなくこの戦闘のひどさがクローズアップされると思いますし、ラスボスを倒したらそこで満足して辞める方が多いと思います。<br /><br /><br />そこで、早急に経験値のバランスを改善し、レベル上げに面白さをもたせてください。<br />具体的には格上戦闘のメリットを大幅に上げること。<br />ただし格下の経験値に下方修正は加えないこと(ソロをつぶさない)。<br /><br /><br />はっきりって今のレベル上げはほんとにつまらないです。<br />プレイ時間の大半をレベル上げが占める現状で、レベル上げがつまらないのは致命的です。<br />これはDQというブランドで成り立っているようなもので、ただの韓国産MMOなら多くのプレイヤーが既に見切りをつけているでしょう。<br />10年続くMMOになるためにも、ぜひご一考をお願いします。

ふじさわD
ふじさわD
2012/08/17 23:45

ご意見をいただきありがとうございました。

長年DQを開発してきた側の人間として思うことですが、
ドラクエは大勢のプレイヤーが楽しむゲームであり、
プレイヤーの数だけ多様なプレイスタイルが存在すると認識しています。

従来のドラクエでいえば、レベル上げから決してAIを使わず
「めいれいさせろ」で戦略を楽しむ方もいれば、
普段は回復や呪文はAI任せで「こうげき」しかせず、
ボス戦の時だけ「めいれいさせろ」で本気を出す、という方もいます。

どちらが正しいということでも、どちらが楽しいということでもなく、
違う方法でどちらもDQを楽しんでいるのだと思います。
DQXも、DQの正当な本編として、従来作と同じように、
多様なプレイスタイルで楽しめる姿を目指して設計しています。

ですが、DQXはDQXです。
狙ってのメタル狩りはできないですし、
「めいれいさせろ」もないわけですから、従来作とは異なる、
DQXらしい「誰もが楽しめる姿」を目指していきたいと思います。

それは、今経験値の分布を変更するということではなく、
プレイヤーがもっと計画的に強敵に挑みたくなるような仕組みとして
実現していきたいと思います。こちらは、具体的な案を
お見せできるまで、お時間をいただければと思います。

上記とはまた別ですが、少しだけ予告編をしますと、
今予定している新規コンテンツの中にも、
「もっと戦略性をもって楽しみたい」方向けの物もいくつかあります。
こちらが出そろってくると、レベル上げは
現在のフィールド以外の場所にも広がっていくと思いますので、
発表できるまで、もうしばらくお待ちいただければと思います。

私もノアさんと同意見です。
皆さんも書いている通り、強敵と戦う時はそれなりに熱い戦闘になるわけですから、
もっと強敵と戦うように誘導した方が良いと思います。
私は初期のFF11をプレイしていましたが、格上との戦闘では経験値が大きく増えましたよね?
同じスクエニさんですから、同じように導入して良いのではないかと思います。

一方、初期の(?)FF11のように格下との戦闘の経験値を減らすことはしてほしくないです。
それをすると、サポート仲間のAIがあまり有能でない現状、ソロプレイヤーが苦しむことになります。
「1人でもプレイできる」ことを意識したと開発者インタビューでも仰っていたのですから、そこは維持していただきたいです。

2012/08/16 20:59

こないだフレンドさんと遠出して強敵サイクロプスを倒しました。
結果、もらえた経験値はなんとわずか200ちょい…。
ベビーマジシャン二匹強といったところです、この例が全てではありませんが全体的に強めの敵の経験値が少な過ぎるというのは事実だと思います。

2012/08/16 20:51

後半のキーエンブレムクエストの舞台となる所はLv35~40ぐらいからが適正となっていると思いますが
そこら辺の雑魚敵って即死技とか使ってきたり、強い割には経験値もゴールドもあまりないんですよね。
自分よりも圧倒的に強い強敵に効率を求めるのはちょっと違うと思いますが
適正レベル帯のフィールドで狩りをする意味が全くない今の仕様はどうかと思う。

2012/08/16 20:39

レベル上げがつまらないなんていうのはプレイヤーの問題だと思うよ、単調な作業になるほど時給はあがるけどすぐ飽きるなんて当たり前の話
時給追求して、なおかつ面白いレベル上てMMOじゃ聞かないけど

2012/08/16 20:38

ノアさんに賛成!!
ほかの方がおっしゃるようにドラクエは人によってさまざまな楽しみ方があります。

その中にレベルを上げてボスを倒したり弱い方のお手伝いをしたりなどありますがそれらの行動するにはレベルを上げなければなりません。5個キーエンブレムを取った後6個目をとるように言われますがその6個目以降に必要なレベルが最低35以上だそうです。ちなみにラスボスは50付近無いときついらしいです。

ですがこのゲームはそのレベル上げにかなりの時間を食います。

プレイ時間70を超えた自分でも31、28,28,20といったかなり低いレベルです。
経験値合計しても多分40レべ行きません。

とりあえず強い敵の経験値を増やして先に進んでいる感を持たせてほしいです。
もうベビマジ、豚、モーモン狩りは飽きました。

いっそ他ゲーにある一日1~3回の1日クエスト導入しては・・・
フィールドにいる格上の中ボスモンスターを狩って討伐の証アイテムもって来い!

10代 スライムナイト討伐 EXP1500
20代 思いつかん・・討伐 EXP3000
30代 デンタザウルス討伐 EXP5000
40代 キングリザード討伐 EXP10000

みたいな
段階的に強いモンスターにすればいい気がする

これだったらみんなワイワイいいながら、倒せなかったよ~とか倒せた!とかできるだろうに・・・

今のDQ10って戦士とかの前衛の特技もMP扱いでしょ?
だと、色々やりたいのにMPもったいないから出ししぶるわけですよ。
するとただのaボタン連打になってしまうんです。
またFFみたいで嫌だけど(FFが嫌なわけではなく同じ様なシステムにするのはもったいないといいう意味で)、とくぎからMPなくしてTP制にするとか経過時間にするとかにしてみたら、戦闘中いろいろできて楽しくなりそうな気がします。

引用元へ

>色々やりたいのにMPもったいないから出ししぶるわけですよ。
>するとただのaボタン連打になってしまうんです

賛成です。

自分は、フィールドを走り回ってたらHPとMPが徐々に回復してきたらいいのになー
と思ってます。

2012/08/16 20:28

僕もノアさんの意見には賛成です。

レベル上げ以外の楽しみも勿論ありますが、それ以上にレベルを淡々とあげる時間が長すぎる。
一つの職業をカンストするのも莫大な時間をかけなければいけないのに、
今後実装される上級職もまたレベル1からあげなきゃいけないのかと考えるとぞっとします。

もうすぐで無料期間も終了です。この仕様でどれだけのプレイヤーが残るのでしょうね?

2012/08/16 20:28

魔法使いやってますが、Lv50までずっとソロでボーっとしながらイオ連発しカニを狩っていることでしょう。
強敵と戦うのは面白いですが、レアドロップでもないかぎりは旨みが全くありませんしね。

ヒントに「弱い敵をたくさん倒した方がいいかも?」と出てくるので狙っているのかもしれませんが、
それが原因で格下(適正20-30辺り)の乱獲狩場にカンスト近くまでのプレイヤーが多数集結してて、めちゃくちゃに混雑してるの何とかならないんでしょうかね。
無料期間終わればキッズタイム以外は減るかもしれませんが…


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