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提案広場

レベルを上げても残念な結果。
コメント 100件
テーマ:バトル
2012/08/04 05:12

結論から言うと、バトルバランスが悪いとうい事なのですが、もっと具体的に言うと、敵によって攻撃ダメージの数値が変動しすぎるという事です。<br /><br /><br />私はプクリポの盗賊を選んでいるのですが、説明しにくいので、箇条書きで下にまとめます。<br /><br /><br /><br />・最初のフィールドでレベルが低いので、攻撃ダメージがほぼミスか1~2のダメージ。<br />&darr;<br />・必死にレベル上げ、お金も貯めて装備を整える。攻撃が上がり、敵が倒せるようになる。<br />&darr;<br />・攻撃ダメージが上がり、強くなった気分で次のイベント、ステージにすすむ。<br />&darr;<br />・新しいステージで敵が強くなる(防御力も?)。結果、また攻撃ダメージがミス、もしくは1~2になる。<br />&darr;<br />・それの繰り返し。落胆する。(いつまでも攻撃のダメージが増えない、強くなった気がしない)<br /><br /><br /><br />敵が強くなるのはいいのですが、攻撃力など上げても上げても次のステージでは<br />敵の守備力が上がり、結果与えるダメージが一歩手前のステージ初期ぐらいしか<br />与えられないのでは、レベルを上げていても強くなっている気がしません。<br /><br />与えられるダメージは変えず、敵のHPを増やすなど、戦闘が楽しくなる工夫をしていただけませんでしょうか。<br /><br />そもそも敵が強すぎるという意見が多いようですが、戦闘の楽しみが減るという点での要望です。<br /><br />宜しくお願いします。

2012/08/17 17:42


それがドラクエではないのでしょうか?ドラクエは橋を渡っただけで一気に敵が強くなり、それを攻略する為にレベル上げをして装備を整える。そしてそこを攻略出来たときの達成感・充実感。それらを得たときに強くなっている気持ちになれるのでは足りないのでしょうか?現状で努力・協力して倒せない敵は居ないと感じますが・・・。
敵のHPをこれ以上あげるのは反対です、例えばシビレくらげのHPが1000とかどうですか?与ダメも上がるので倒すのに掛かる時間は変わらないかもしれませんが、モンスの見た目と相対するHPはイメージに合わないと思います。現状でも見た目に対して???な敵も居ますが。(個人的に)ドラクエの世界観的にも。
敵が強いことは戦闘の工夫(パーティー・戦術)をすればいいです。前衛が前衛として機能していない、後衛もしかり。そういうとこを工夫するのも楽しさだと思います。

長文失礼しました。

2012/08/17 17:32

敵強いですか?
そんなことないですよ。普通のレベルでPT編成ちゃんとして、作戦を立て任務を遂行すればほとんどの敵に勝てますよ。
ようは、どれだけ楽に敵を倒し、宿に帰らなくても連戦して経験が稼ぎたいってことでしょ?
楽に勝ちたいとうことであれば、ソロでも簡単に倒せる敵を物足りないぐらいまで倒すんですよ。そうすれば次に強い敵が多少歯ごたえあるぐらいで収まります。
まともなバージョンアップもない現時点で、敵強いから弱くしろってのは逆に歯ごたえを求めてるユーザーから反感買いますよ。
極端に硬い敵も確かにいるのも知ってますが、魔法主体にすれば勝てますしね。
要はね、ある程度、ユーザーが知恵を出すのを期待してるんですよ。
私は敵が歯ごたえ無さ過ぎぐらいに思ってますよ。

防御力低くしてその分だけHP高くして欲しい気はします。
現状だと呪文無いとどうしようも無い敵多すぎますし。
ベータのツメ無双を危惧しているのかと思いますが、硬すぎて会心しか通らないために
結局会心率の高いツメが物理最大の武器になっているのが現状で
ツメ弱体化のつもりがツメ強化に繋がってます。

2012/08/17 17:28

むしろ強い敵を倒してもリターンが少ないのが問題な気はする。
傭兵3人やとって必死でぼろぼろになって殺して130とかしかもらえないのに、ソロでダメージ10以下しか食らわなくて、3発くらいで死んで経験値120くらいくれる敵がいるなら、後者しか倒さないもんね。
24くらいから35くらいまでずっと同じくらいの強さの敵と戦い続けるしかないもんなあ。
敵が強くてもいいけど、強さに見合ったリターンが欲しいかなあ。

2012/08/17 17:27


・強くなった気分で次のイベント、ステージにすすむ。

・新しいステージで敵が強くなる。


個人的には、この流れこそがRPGの、あるいはドラクエの醍醐味だと思います。
せっかく新しいステージに行ったのに、与えるダメージが大して変わらなかったら、
「なんだこの敵、あんま強くねーな」
とちょっとがっかりしてしまいます。


逆に、「うわっつええ!」と一度思う経験をしているからこそ、
後にレベル上げや装備品などで何とか倒せるようになった時の喜びが大きいのだと思います。



それに、こちらの与えるダメージ量の程度は、
コイツは今のレベルで倒せる敵なのかどうかの判断材料にもなっています。
もし与えるダメージが変わらなければ、その判断ができなくなるので、
むしろそちらの方が困ります。



個人的には、戦闘のバランスは今のままで十分です。

2012/08/17 17:22

毎回適性レベルぎりぎりで先に進んだら、そうなっちゃうんじゃないかな。
装備をひと揃えしても、しばらくその場所でレベル上げするようにしてみるとか。
このゲーム、次々進むと辛いですよね。

しかも、攻撃力の高くない盗賊だし。
でも、回復できるとか、盗めるとか、素早いとか利点ありますし。

長時間かけたり、足りない部分は補いあいながら、
スローペースで遊ぶゲームなんじゃないかな。

ひとりぼっちでもすぐに強くなって、
最初の無料期間でクリアできちゃったり、やることなくなっちゃったら、
つまんないと思うよー。

僕は今のままで良いと思うけどな~
与えられるダメージが変わらなかったら、今度は強い魔物と弱い魔物の区別がつきにくくなると思う(-。-;

引用元へ

ゴールドさんの意見に同意です。
初めて戦う相手が現在の自分の手に負えるかどうかの目安としていますので…
ここが均されてしまうと状況判断の基準を失ってしまいます。
また、スティック、杖のMP吸収との兼ね合いもありますし、現状のままでいいと思います

強い敵のエリアに行ってるんだから、そりゃそれまでと数字上かわらなくても不思議ではないのでは?
強くなった実感というのは、そいつらをあしらえるようになった時に感じるものかと。
箇条書きしている例だとこの部分ですね。

・必死にレベル上げ、お金も貯めて装備を整える。攻撃が上がり、敵が倒せるようになる

ウェディで祈りの宿からジュレットに行くとき、敵が強くなりすぎて街付近では逃げるしかなかったなあ…

僕は今のままで良いと思うけどな~
与えられるダメージが変わらなかったら、今度は強い魔物と弱い魔物の区別がつきにくくなると思う(-。-;


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