|
冒険者の皆さん こんにちは! ドラゴンクエストX プロデューサーの青山です。
今回は、7月9日に行った超ドラゴンクエストXTV #12での 『プロデューサー夜話』を見られなかった方に向けて、お届けします。 |
バージョン4シリーズの最後の大型アップデートを公開した節目の時期に、「プロデューサー夜話」という形で超DQXTVでお話させていただきました。ここではそれを文章にしますが、どうしても感情について希薄に感じがちなので、お時間のある方は
タイムシフトでご覧ください。
さて、私はこれまで約1年間プロデューサーの仕事をしてきました。それで見えてきたこともありますので、この機会にドラゴンクエストXの大方針についてお伝えするとともに、冒険者の皆さまが話題にされている疑問や問題についても責任者として回答します。
超ドラゴンクエストX TV #12 『プロデューサー夜話』
その1 青山Pの考える「プロデューサー」の仕事とは
まず最初に、私の役職であるプロデューサーがどのような役割で、どのような仕事をしているのかお話します。
一言で言うと、ドラゴンクエストXにおける開発・運営全体の責任者となります。
もっと分解すると、会社(スクウェア・エニックス)から見ると利益を創出する人となり、ドラゴンクエストXの開発・運営チームのチームメンバーから見ると大方針を決める人となります。
青山プロフィール
ここで、あらためて私のプロフィールを簡単にお話させていただきます。
昨年までドラゴンクエストXのテクニカルディレクター(技術責任者)に就いており、前任の齊藤陽介P(よーすぴ)から引き継いでプロデューサーとなりました。
ゲーム開発者としては、中学生からゲームを作り始めました。それまでゲームは1人で作るものだと思っていましたが、最初のゲーム会社に入り、すぐに「ゲームは組織で作るもの」と知りました。
ゲーム会社に入社後、幸いすぐにメインプログラマーとして少人数ながら部下もついたので、早い段階でマネージメントの経験を積み、また勉強もしてきました。ですので、今ゲーム開発・運営、組織の責任者としてマネージメント部分はできているつもりです。
その反面、営業/宣伝/販売管理系はこれまで経験していない分野なので苦手としています。
よーすぴからは当初、この苦手部分を担当しない内部プロデューサーでどうかという話を受けましたが、私の持論として、組織はどこで切ってもそのトップの実力に従う=責任はトップがすべてと考えていますので、すべての責任は私が引き受ける前提で、苦手な分野は得意な人にお任せする形を取りました。
あと、苦手な分野でも楽しむことで全力が出る、好きこそものの上手なれと思っていまして、正直言うと苦しいところもありつつ楽しみながらやっています。
プロデューサーとして注力しているところ
私がプロデューサーとして1番の得意分野として、「開発力の強化」をこれまで進めてきました。新たなツールを導入したり、チーム内が円滑に業務できるようにモチベーションをあげることで、より良いものや、より効率の良い開発ができるよう工夫をしています。
プロデューサーとしての課題
先程の話でありましたが、会社から求められている役割として「利益を創出する人」というのがあり、そこはプロデューサーとしてしっかりと利益を増やしていきたいと思っています。
会社としてはできるだけ利益率の高いところに資金を投入します。つまり黒字なら良いというわけにはいきません。ドラゴンクエストXの運営を長く続けるためにも、しっかりを利益をあげることが重要です。またそれにより開発力をあげて、冒険者の皆さまに還元していきたいと考えています。
利益は上の画像の計算式のようにあらわせますが、「費用」は主に人件費やサーバー代などになります。ゲーム開発ではほとんどの費用は人件費が占めています。
たとえ話として、この人件費を減らせば利益は増えるわけですが、開発力は低下します。そういった方法で利益を増やす気はありません。むしろ開発力を強化して良いものを作り、売上を伸ばすことで利益を上げていく方向でがんばりたいと思っています。
また、開発の効率化により、例えば10人で作っていたものが9人で作れるようになったとしても、開発者を10人→9人にするようなことはせず、10人のままでこれまでの1.1倍のものを提供できるようにしたいと思います。
売上を伸ばすには大きく2通りあります。1つは冒険者の数を増やすこと、もう1つは冒険者の皆さま1人1人により多くお金をお支払いいただくことです。
プロデューサーとして大事にしていること
売上を伸ばす方法の前に、大前提として「ドラゴンクエストらしさ」を損なわないようにすることは肝に銘じています。「ドラゴンクエストらしさ」というのは、人によって捉え方が違うと思うのですが、最終的にはドラゴンクエストの生みの親である堀井雄二さんの意見=ドラゴンクエストらしさだと考えています。
細かいことまで全てご確認いただいているわけではありませんが、要所要所では堀井さんにご確認いただいて開発・運営を進めてきましたし、今後もこの体制のままで進めたいと思います。
もうひとつ重要視していることがあります。一般的にゲーム開発者はプレイヤーの皆さまを「ユーザー」と呼びますが、ドラゴンクエストXチームは、オンラインゲームはサービス業でもあると考えて「お客さま」と呼ぶことにしています。「お客さま」と呼ぶことで、上から目線にならないよう心掛けています。
ところが、運営を開始してかなり早い段階で「お客さま扱いするな」とお叱りを受け、それ以降は「冒険者」と呼ぶことにしています。確かにドラゴンクエストXは冒険者の皆さまが楽しんでくださることでより楽しい世界になります。すなわち私たち開発・運営スタッフと、冒険者の皆さまが一緒に盛り上げていくタイトルだと感じていますので、今後も「冒険者」の皆さまと一緒に、より楽しくなるように開発・運営をしていきたいと思います。
また、さまざまな目に見えるご意見だけではなく、いわゆるサイレントマジョリティにも注意を払っていきます。声になっていない問題点についても、ゲーム内での行動記録などから対応していきます。
その2 最近「追加課金」要素が増えていないか
続いては、こちらの話題です。
最近、多くいただくご意見なのですが、「追加課金」要素については私の責任と方針の元に増やしています。
こちらのグラフは、ある一ヶ月間でドラゴンクエストXにお支払いいただいた金額別の人数分布です。便宜上、60日や90日の利用券を購入してくださっている方も3キャラコースなら1000円、5キャラコースなら1500円として扱います。当然ながら1000円、1500円の利用券のみを購入されている方が多いです。
ドラゴンクエストXに限らず、趣味にお支払いいただける金額、支払ってもいいと考える金額は人それぞれと思っています。月に300円までという方もいれば、月に1万円払っても良いと思っている方もいらっしゃると思います。ですので、今後は払いたいと思っていただいた分だけ払っていただき、その対価に見合う満足を提供していく方針としたいと考えています。
その方法として、お支払いいただけるサービスのバリエーションを増やします。直近では、追加課金のパターンを増やす方向で準備をしています。
逆に、ベースとなる部分のお支払金額は変えない方向で調整しています。具体的には、今年の消費税増税時はそのぶん値上げをさせていただく予定ですが、30日1000円や1500円などWii U版、Windows版、PlayStation®4版、Nintendo Switch™版の利用券の値段は据え置きを予定しています。正式には今後おしらせします。
そして、そうび品がいっぱいでDQXショップのアイテムが買えないといったことが減らせるよう、そうび品などの所持数や、おまとめぶくろの対応アイテムも増やすなどの対応は、追加課金無しで提供していきたいと考えています。
また、過去に「冒険者のおでかけ超便利ツール」で、『畑に「レア水」をまいてもレア花が咲かなかった』というお問い合わせをいただいたことがありました。これは「レアな花が咲く確率が上がる」という仕組みで、実際に上がっているのですが、運次第でレアな花が咲かないことがあります。仕様どおりではあるのですがせっかくジェムを使用していただいたのに効果がわかりづらいので、今後はわかりやすくするなどの改善していきたいと思います。
今後は大きく分けて、この2つのことをやっていきたいと思います。
「冒険者のおでかけ超便利ツール」では、ゲームでできることをおでかけ中にできるという原則は変わりません。キャンペーンについては今までも釣りやモーモンモール感謝祭などがありましたが、現在開催中の
「帝国三将軍リリース記念5大キャンペーン」など、バリエーションを増やしていきたいと考えています。
今回の「ふくびき確率倍増キャンペーン」でおでかけ超便利ツールでは確率倍というところが、ゲーム内では相対的に損になるというご意見をいただいていることも把握しています。今回は思い切って大胆にやってみましたが、いただいたご意見も参考にしつつ、その都度慎重に検討をしながら企画をしていきたいと思います。
「DQXショップ」については、これまではおしゃれアイテムをメインとしていましたが、今後は「一定期間、獲得経験値が増える」ような時間短縮のできるアイテムなども販売するように準備を進めています。
全体的に冒険者の皆さまの時間分布も広がっているので、追いつきやすくする仕組みも用意したいと思います。もちろん追いつく必要は無く冒険者の皆さまにはマイペースで楽しんでいただきたいのですが、より効率よく追いつきたい方に向けたアイテムになると思います。
Pay to Win になるの?
「Pay to Win」とはお金を払った人が強くなる仕組みで、例えば「最強の武器」が有料ガチャのみで獲得でき、通常のゲームプレイだけでは獲得できないような仕組みを表した言葉です。
このような仕組みは、将来含めてやるつもりはありません。
これまでと変わらず、追加課金無しで時間をかければ最強にできるようにします。
今後の施策として、時間短縮になることはやります。これを「Pay to Win」と捉えている方もいらっしゃるかも知れませんが、私は違うと考えています。金額に応じた満足の提供はソーシャルゲームのマネタイジングが優秀だと考えていますので参考にしている部分はありますが、追加課金がなければ最強になれないということにはしません。そこは明確に一線をひきたいと思います。
その3 冒険者が減っていないか
続いては、こちらの話題です。
売上を伸ばすためには、プレイしてくださる人数を増やしたいのでここは最重要ポイントです。
このグラフは、冒険者の皆さまの総数を表した図になります。赤が新規、黄色が復帰、緑が継続して遊んでいる冒険者さんとなります。30日を基準にしているので、基準日よりやや遅れてグラフに出ます。
バージョン3は途中に「ニンテンドー3DS版10時間無料キャンペーン」で一時的に上昇していますが、その後は下降していき、バージョン4では開始直前に発売されたPlayStation®4版とNintendo Switch™版で上昇し、その後横ばいとなっています。
オンラインゲームは徐々に下降していくのが一般的ですが、バージョン4以降、アンケートの結果も好評で継続して遊んでいただけるだけのクオリティだったことと、アップデート間隔が安定していたことが影響して、横ばいになっていると見ています。
新規と復帰を合わせて全体プレイ人口の2割くらいで安定していますが、新規の方がすぐ抜けてしまうケースが多めだったので、新規の方、初心者さんがより遊びやすくなるようによりわかりやすく、移動もしやすく、レベルも上げやすくするなど色々やってきていましたが、これらの遊びやすくする改善策は今後も継続したいと思います。
新規・復帰が安定しているのに全体としては横ばいということは、逆に言うと継続している方が抜けているのも事実です。長く遊んでいる方ほど、フレンドやチームメンバーがやめてしまったと感じるかと思います。こちらについても課題と考えています。
ベテラン冒険者の方が抜けてしまっている要因の1つとして、4年前に追加された「金のロザリオ」が未だに現役であることなど、成長感を実感できなくなっているのが原因と考えています。例えばコツコツ長期間プレイすることでしっかり強くなり、その強さを実感できるコンテンツなどを今後追加していきたいと思います。これはディレクターの安西(安西D)にも伝えており、対応を進めてもらっています。
今後も新規や復帰を増やす施策を準備しています。Webバナー広告を増やし、その他にも予定がありますが、現段階では語れません。
また、先日ドラゴンクエストライバルズとのコラボを行いましたが、他にも、主にドラゴンクエスト関連になると思いますが、コラボを行っていきたいと考えています。
その4 長期継続特典がしょぼいのでは
続いては、こちらの話題です。
プレイ日数に応じて獲得できる
「プレイ継続特典」ですが、これについては正直悩んでいます。
法律や社内規定などの制約で「豪華すぎる特典」はつけられないということと、長期間続けている冒険者さんと、始めたばかりの新人さんとで埋められない差は作りたくないというところから、解決案として「プレゼントチケット」を用意しました。しかし優遇されているとは感じられず不満の消えていない方が多いと思います。ルーラストーンについても、以前と比べて有り難みが薄れていることでしょう。
ここはなんとか解消したいと考えており、何らかの
所持上限を増やせるような特典を検討しています。
その5 〇〇さん(プレイヤー名)を対処して欲しい
続いては、こちらの話題です。
サポートなどに色々な方に対して名指しで対処依頼をいただくことがあります。個別に調査を行い、規約違反であれば対処していますが、対応内容については、お知らせすることはしていませんし、お問い合わせいただいてもご案内することはありません。また、個別の行為に対して規約違反かどうかも、原則的に見解は出していません。
どなたかを対処して欲しいと考えている方はこの回答では満足できないと思いますが、公式にこれ以上の回答はできません。
その6 超DQXTVは「YouTube」でやらないのか
続いては、こちらの話題です。
この疑問については、以前も
お答えしましたのでご存知の方もいらっしゃるとは思いますが、あらためてご説明させていただきます。
超DQXTVは、ドワンゴさんが制作・提供してくださっているものなので、現在の形式ではYoutubeでやることありません。
ドワンゴさんが積極的に進めてくださっているので開発・運営チームにほとんど負担が無い形で番組を制作でき、番組を通じて情報発信ができているので本当に助かっています。
ただし、例外もありまして、例えば「東京ゲームショウ」などのステージでは「超DQXTV出張版」としてニコニコ生放送で放送しつつ、スクウェア・エニックス主催でYoutube等でも配信したりすることもあります。
初心者大使もドラゴンクエストXチームの負担になっているのでは無いかと思わているかも知れませんが、ドワンゴさん主体で進めてくださっているのでほとんど負担はありません。
実は「初心者としてのプレイ」を配信している方は少ないので、開発・運営スタッフが見させていただくことで得るものもあり、特に初心者向けの改善につながっていることもあります。例えば、サポート仲間の存在がわからずにいたので、初期村でサポート仲間を3人つけるようになったところや、白宝箱を取りすぎて「そうび」が持てなくなっても「そうび」の所持数を増やす方法がわからないというところも初心者大使のプレイが参考になりました。
その7 情報発信を多くする件はどうなったのか
続いては、こちらの話題です。
この件について、調べてみました。
結論から言うと、増えているとは言い難い状況です。
ツイートは青山の目標として「フォロワーさんを増やす」があり、その関係で明確に増えています。
冒険者の広場の「トピックス」については、期間限定イベントなどの告知が主なので、変わりありません。
「提案広場」の回答については、数値の上では増えているように見えますが、バージョン4直後にたくさん回答を行い、最近は正直言って減っています。ここはもっとがんばって行きたいところなのですが、回答したことによって過度に期待させてしまう面もあるため、慎重になってしまう傾向があります。気にせず書けば良いのかも知れませんが正直難しいです。
「開発・運営だより」については、初代ディレクターの藤澤さんが始めた取り組みで、当時はDQXTVが無かったので、ここでの情報発信を中心としていました。ただし最近はDQXTVでの情報発信を中心に進めているため、「開発・運営だより」で発信すべき情報について曖昧になっているところがあります。また、発行数を増やせば安西Dの負担も上がり本来のゲーム開発に支障が出ても問題ですので、今後どのようにしていくかは検討中です。
情報発信については、引き続き課題として取り組んでいきます。
その8 安西Dが◯◯ばかりでエアプなんじゃないか
続いては、こちらの話題です。
この件については、安西Dの個人Twitterアカウントで、ドラゴンクエストXのプレイに関するツイートがあまり無いので、そう感じる方が多いのかなと思っています。
ただ、ディレクターが何かゲーム内容を発言することでその部分に改修が入るのではないかと誤解させてしまう懸念がありますので、控えざるを得ないところもあります。そもそも個人アカウントなのでドラゴンクエストX以外のツイートもします。感性を磨くために開発者も色々なエンターテイメントに触れるなどしますので、広い心で見ていただきたいです。
本当の問題は公式としての情報発信が足りていないことだと思いますので、そちらについてはきちんとやっていかなければと考えています。
まとめ
8月3日に開催される「ドラゴンクエスト夏祭り2019」の中で、皆さまの質問にお答えするコーナーを設ける予定です。
2019年7月17日(水)11:59まで、下記の投稿フォームにて質問を募集していますので、ゲーム内容にかかわるものはもちろん、今回のプロデューサー夜話を聞いていただいて浮かんだ質問・疑問などがあれば、ぜひそちらにお寄せください。
おわりに
| 以上、7月9日の超DQXTVでの『プロデューサー夜話』でした。 かなり踏み込んでお話をさせていただいたつもりです。 |
また番組中「プロデューサー夜話」の最後に安西DからドラゴンクエストXに対する
熱い気持ちが語られました。こちらは文字では上手く伝わらないと思いますので、ぜひ
タイムシフトでご覧ください!
最後に、ここまでお読みいただきありがとうございました。ドラゴンクエストXは今後も、10年といわずできるだけ長く運営を続けていけるようにスタッフ一同全力で望みますので、冒険者の皆さまには引き続き楽しんでいただき、一緒にドラゴンクエストXを盛り上げていただけたら嬉しいです。
2019年7月12日 ドラゴンクエストX プロデューサー 青山公士