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冒険者のみなさん、こんにちは! ドラゴンクエストX ディレクターの安西です。
今回はドラゴンクエスト夏祭り2019の場で発表した、 バージョン5.0で行う「スキルシステムの改修」についてお話しします。 |
大きく分けて、次の順序で説明します。
スキルラインシステムの問題点について
5.0で行うスキルラインシステムの改修について
5.0でのスキルラインとスキルポイントの詳細
キャラクタの成長に関する、バージョン5での拡張予定について
なお、この内容は2019年8月時点での「予定」となりますので、今後の開発、運営状況に応じて、変更させていただくことがあります。
スキルラインシステムの問題点について
スキルラインシステムは、ドラゴンクエストXにおけるキャラクターの成長を担う中心的なシステムして、サービス開始当初から今日まで、変わることなく機能しています。
まずは概要をおさらいします。戦士や魔法使いといった「職業」は、武器スキルラインをどれか3つ、盾か格闘のスキルラインをどちらか1つ、職業固有のスキルラインを1つ、合計して5つのスキルラインを持ちます。(どうぐ使いや踊り子のような例外もあります。)
各職業にはレベルがあり、レベルアップすることによって「スキルポイント」を得ます。スキルポイントはその職業に設定されたスキルラインに対して、自由に割り振ることができます。武器スキルや盾スキルのように、複数の職業に設定されているスキルラインには、それぞれの職業からスキルポイント割り振ることができ、割り振ったポイントに応じた特技やパッシブ効果を、同じスキルラインを持つ職業で受けることができる仕組みです。
例 : 武器スキルの片手剣スキルは、戦士・バトルマスター・魔法戦士・占い師・遊び人から横断的にスキルポイントを割り振ることができます。これらすべての職業が、割り振られたポイントの合計数に応じ、「はやぶさ斬り」のような特技や、「装備時こうげき力+10」といった効果を受けますスキルラインシステムの問題点
バージョン1の終了時は、スキルラインの上限は100で、スキルラインの数は28でした。(武器14、職業12、盾・格闘)その後のバージョンアップを経て、スキルラインの上限は200になり、スキルラインの数は35まで増えています。
その結果、スキルライン全体の規模は、ポイント上限とライン数の掛け算で、当初の
3倍近くに増大しました。
入手できるスキルポイントも、職業の追加やレベル上限の解放、さらにマスタースキルポイントの追加によって、サービス開始当初より7倍近い値に増えています。
スキルラインとスキルポイントがそれぞれ拡大したことによって、全体を把握することが困難になり、スキル振り分けそのものの難易度がかなり高くなってしまいました。
アストルティアの歴史と共に歩んでこられた冒険者の方々は、アップデートに伴って段階的に拡大を経験されているので、問題なく理解されていると思いますが、新たにアストルティアを訪れた冒険者の方々にとって、現状のスキルラインシステムを理解するのは、なかなかに高いハードルになってしまっています。
これは良し悪しなのですが、すべての職業のパラメータに反映されるスキル効果、いわゆる「パッシブ」を集めるために、遊びたい職業以外の多くの職業をレベル上げしなければならないのも、初級者、中級者の方々に高いハードルになっていると認識しています。
もう一つ、スキルラインの規模は約3倍になりましたが、一つの職業に設定されたスキルライン数は、5のまま変わっていません。このため、すべてのパッシブを獲得し(フルパッシブ)、一職業のスキルをすべて最大(フルスキル)にしても、スキルポイントが余ってしまう状態に到達しています。ここまでくると、スキルポイントの供給をしぶくせざるをえません。逆に考えれば、スキルポイントをもらっても余りにしかならないので、じゃんじゃん配ってもいいのかもしれません。いずれにしても、スキルポイントそのものの意味、重要性が薄くなっているのです。
総じて現在のスキルラインシステムが、転職を繰り返すベテラン冒険者にとってはめんどうくさく、冒険をはじめたばかりのみなさんにとっては高いハードルになってしまっています。どこかの段階で根本的な見直しをしなければならないと、長らく考えてました。
武器特技のバランスと拡張性に関する問題点
これはスキルラインシステムそのものの問題ではなく、スキルラインシステムを根っこにした別問題なのですが、武器スキルラインの特技を強くしづらいという問題があります。
先に述べたとおり、武器、盾、格闘などのスキルラインは、複数の職業からポイントを振り込むことができます。スキルポイントから得られる特技やパッシブを共通化しなければなりません。戦士でもバトルマスターでも、かえん斬りの性能は同じです。
特定の武器特技を強くするには、強化対象の職業だけでなく、同じ武器スキルを持つ職業にも注意しなければならず、新職業が増えるほど、大胆な強化が難しくなっていきます。
このように武器や職業の個性を広げていこうとしたり、武器特技のバランスを調整をしようとしても、スキルラインシステムが足枷になってしまうことが多く、こちらも悩みのタネとなっていました。
5.0で行うスキルラインシステムの改修について
バージョン5に向けて数多くの議論を重ね、達人のオーブのような新たな成長システムを追加するのではなく、現状の職業とスキルシステムをベースに、職業と武器の新しい組み合わせを行い、そこからさらに職業と武器の個性を広げていこうという方向に決定しました。時期的にもバージョン5.0という節目のタイミングが適切であると判断しました。
現時点での複数の問題を根本的に解決すること
職業ごとに拡張しやすく、段階的に職業、武器、特技のバラエティをより豊かにすること
この2つを大きな目的とし、スキルラインシステムの改修に踏み切りました。時期的にもバージョン5.0という節目のタイミングでの変更が適切だと考えます。
では、具体的に説明します。
職業横断型スキルシステムから、職業個別型スキルシステムへ
現状のスキルラインには以下の問題あります。
スキル振り分けが大規模になりすぎ、思い通りにするのが難しい。その結果、いろいろな職業やスキルを試しにくく、遊びにくくなってしまっている。
フルパッシブやフルスキルにするために、他の職業のレベルをあげなければならない。
スキルラインもスキルポイントもむやみに増やすわけにいかず、それぞれの制約から拡張困難な状況にある。
これらの問題を解消しつつ、新たな拡張も見据えて、改修の影響によって弱体化が起こることも覚悟の上で、今回の決定に踏み切りました。大きな仕組みの変更は以下のとおりです。
スキルポイントは職業固有の「職業スキルポイント」となり、その職業にのみ割り振ることができる。
戦士のスキルポイントは、戦士に設定されたスキルラインにのみ割り振ることができます。
スキル振り分けで考慮する規模を小さくし、職業の中でだけやりくりすればよくなります。
スキルポイントの振り直しは、他の職業には影響しない。
試してみるのも、元に戻すのも楽になると思います。
「やりなおしの宝珠」は、1職業の1ラインをリセット、「全やりなおしの宝珠」は、全職業の全ラインをリセットします。
新たに一職業の全ラインをリセットする「職やりなおしの宝珠(仮)」を予定しています。
職業スキルポイントについて
バージョン4.5時点でのスキルポイント数のままシステムだけを切り替えると、スキルポイントが全くたりなくなってしまいます。これを補うために下記の対応を行います。
レベルアップで得られるスキルポイントを増やす。
レベル110で現行約220ポイントのところを、280ポイント程度に増加。すでに取得済みのレベル分は自動的に追加取得する。
現状にくらべて、低レベルでのスキルポイント不足が顕著になるため、低レベルでの獲得量を増やします。
特訓スタンプを1解放する。
現行、最大19ポイントを、最大20ポイントに。
マスタースキルポイントは、取得済みのポイント分が、全職業の職業スキルポイントとなる。
現在30ポイント所持していれば、全ての職業に30ポイント。
未取得のマスタースキルポイントも、取得すれば同様に全職業に入る。
職業クエストを1話クリアごとに、その職業のすべてのスキルラインを20ポイントずつ獲得する。
全5話をクリアすると、すべてのスキルラインが100ポイント振られている状態になる。
獲得ポイント総量を増やす対応をせず、固定ポイントでの底上げにしたのは、パッシブラインの確保をしやすくすることと、管理するポイント量を少なくし、割り振りの手間を減らす効果も期待しています。
スキルポイントを得られるコンテンツを新規に追加する。
『極致への道標』といいます。成長に関係するお題の達成でスキルブックを獲得できる形を予定しています。詳しくはバージョン5.0公開前の「アップデート情報」でご説明します。
5.0でのスキルラインとスキルポイントの詳細
スキルラインのしくみは、スキルポイントのやりくりを楽しむことが本来目指す姿だと考えています。
現状フルスキルにできてしまうことによって、やりくりの楽しさは失われています。全てを獲得できて楽しいと思う一方で、それはそれで問題だとも感じており、今回の改修に併せて、スキルラインの取捨選択、および、スキルポイントを獲得することの喜びを楽しんでもらえる状況に戻そうと思います。
また今後の拡張という側面からみても、フルスキルの状態がベストの状態だととらえると、スキルラインの上限を200以上に増やしていくことも(縦の拡張)、一職業内のスキルラインを増やす(横の拡張)も、難しくなってしまっています。
これらを踏まえて、5.0時点ではフルスキル状態、つまり全スキルラインをカンストにできるようには、あえてしないことにしました。
それでは戦士を例に、5.0でのスキルラインとスキルポイントの状況について説明します。
レベルアップでの獲得ポイント: レベル110で、約280ポイント
特訓ポイント: すべて獲得で、20ポイント
マスタースキルポイント: すべてのスキルブック獲得で、30ポイント
職業クエスト: 全5話クリアで、すべてのラインに100ポイント
(7ライン分で700ポイント相当)
まだ仮ですが、上図のような振り分けイメージの想定です。
バージョン5.0開始時は、3ライン(武器2種+職業)を最大にでき、1ライン(盾もしくは武器3)を6~7割ぐらいふれるポイント数からスタートするのが適当だと考えます。
また、バージョン5.0には『極致への道標』という新コンテンツがあり、こちらをプレイすることによって30~60ポイントぐらいのスキルポイントを新たに得られるようになります。上記の表にはそれは含めていませんので、もう少し振れるポイントが多くなると考えていただいて間違いはありません。
先の話になりますが、今後のバージョンアップに伴って、スキルライン数もスキルポイントも拡張されていきます。これによって、キャラクターができることは今以上に増えていきます。
キャラクタの成長に関する、バージョン5での拡張予定について
最後に、バージョン5期間に行う予定の、キャラクターの成長に関する施策について、その予定をお話しします。
スキルラインシステムの改修(5.0)
新スキルラインを順次各職業に追加(5.0~5.3)
夏祭りで発表した、「武闘家&ヤリ」、「旅芸人&ブーメラン」「パラディン&片手剣」「賢者&扇」を5.0で。その後4職業ずつぐらいのペースで追加を行います。今まで使わなかった武器を使うきっかけになったり、職業を使うきっかけになったりすることを期待しています。
※ [2019/8/29 更新] 公開当初は「賢者&ヤリ」となっていましたが、正しくは「賢者&扇」となります。
スキルポイントを得られるコンテンツを新規に追加する。(5.0)
『極致への道標』といいます。詳しくはバージョン5.0公開前の「アップデート情報」でご説明します。
職業スキル 200ポイントスキル追加(5.2)
こちらはお楽しみに。
既存スキルラインを順次改修(5.4~)
新スキルラインの追加が完了したら、その時点でのバランスを考慮して、既存のスキルラインを改修します。例えば武闘家のヤリが強すぎて、ツメを使う冒険者が激減していた場合、ツメ特技の強化など検討します。
また、戦士とバトルマスターのはやぶさ斬りの性能を別のものにするといった可能性もあります。
レベルアップ時のパラメータ上昇幅を増やす。
レベルアップしたときに得られる、ちからやHPなどのパラメータの上昇幅を今までよりも大きくする予定です。
レベル上限解放を小さく短い間隔で行う。
バージョン5では毎フェイズ、少しずつ上限を解放しようと思います。
レベル110以上のレベルアップの必要経験値を増やす。
レベルアップの恩恵が上がるのに伴って、必要経験値も上げる予定です。とはいえ、恩恵のほうが大きくなるように設計する想定です。
おわりに
| かなり長くなってしまいましたが、 最後まで読んでいただきありがとうございます。
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スキルラインシステムは、ドラゴンクエストXサービス開始から7年間にわたって、キャラクターの成長を支えてくれたすぐれたシステムです。
ここに手を入れることはわれわれ開発スタッフにとって、とても勇気のいることですが、7年間の拡張によって生じた問題点の解消と、職業の個性の強化を目指して改修させていただきます。
慣れ親しんだシステムが変更されることに、少なからず不安を感じると思います。せっかくフルスキルまで育てたのに、弱体化させられる残念な気持ちもわかります。
いったんできることが減ってしまいますが、あくまでこれは再スタートであって、今後のアップデートによって今よりもできることが増え、拡張されていきます。のちのちこれが良い変更であったと思っていただけるように、これからも全力で取り組んでいきます。
バージョン5から始まる、新しいキャラクタービルドを楽しんでいただけたら幸いです。
以上をもちまして、スキルラインシステムの改修に関する説明とさせていただきます。
それでは、みなさん素晴らしい旅を!
2019年8月29日 ドラゴンクエストX ディレクター 安西 崇