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開発・運営だより -第31号- (2015/4/23)



みなさんこんにちは ドラゴンクエストX ディレクターのりっきーです。

4月に入って開発チームがある東京では桜が咲きましたが すぐに雪が降るなど寒暖の差が激しい感じです。僕自身もバージョン3.0のリリースに向けて めまぐるしい日々を過ごしております。
さくせん「からだ大事に!」で! 体調を整えていきましょう!


さて 開発・運営だよりも第31回。バージョン2期間としては「最後の開発・運営だより」になります。
といわけで今回は『バージョン2の軌跡』と題しつつ バージョン2期間を いろいろとふり返ってみたいと思います。

(けっこうな長文となってしまいましたので 冒険の合間に お茶でも飲みながら のんびりと読んでいただければと思います)



 はじめに

バージョン2を開始した当初の開発・運営だよりは 第15号 で「中長期展望」ということで バージョン2期間に予定している内容を皆さんにお伝えしました。

発表した当時は ほとんど形も見えないものも多かったので 決意表明のような気持ちで みなさんにお伝えしました。

今回運営チームの方に「ドラゴンクエストX の歴史」を まとめてもらいましたが こうして振りかえってみると 各アップデートごとに本当にいろいろなことがあったなと感じます。

ここに記載されているもの以外にも「バランスの調整」「地味な修正点」。
そして「提案広場に皆さんからいただいたご要望」に対しての対応など この1年で本当に数多くの修正を行ってきました。

それら1つ1つの提案やアイデアによって アストルティアの世界が 少しずつ磨かれていったことを 今回振り返ってみて改めて実感しました。バージョン2期間でのたくさんのご提案 本当にありがとうございました。

では 各バージョンごとに詳しくみていきたいと思います。

 バージョン2~バージョン2.1期間


 バージョン2『眠れる勇者と導きの盟友』 (2013年12月5日~)



 「バージョン2」 プロモーション映像はこちら!

レンドア港に停泊していたグランドタイタス号と同様に 2013年の12月2日に バージョン2 も出航となりました。

新ストーリーと アストルティアに登場する新職業「まもの使い」「仲間モンスター」をどうするべきか。
堀井さんと 何度も会議を重ねて少しずつ決めていったことを今も思い出します。

開発チーム全体としても「プリズニャンがツメ装備するとどうなるの?」「スライムが踊るってどんな感じ?」など
仲間モンスターの とくぎ しぐさ そうび おうち等々で いろいろと苦労が多かったことが印象に残ってます。

あとバージョン2.0では すぎやま先生に許可をいただいて ドラゴンクエストIIIのBGMと共にピラミッドの思い出を
「ピラミッドの秘宝」コンテンツとして アストルティアで形にできたことが嬉しかったです。

そして クラハさんが「第2回アストルティア・クイーンコンテスト」であのメンバーの中で4位に輝いたこと。「カジノ内のキラキラを短時間で効率よく拾う方法」を探す冒険者の方の出現などは 僕にとっては大きなサプライズでした。(笑)



 バージョン2.1 『重なりし運命の大地』 (2014年2月27日~)



 「バージョン2.1」 プロモーション映像はこちら!

バージョン2.1 になり アストルティアの世界に「釣り」「調理」が 登場することになりました。

ドラゴンクエストの世界では 「いったい どんな魚が釣れるのだろうか…?」 悩みながらも いくつかの案を元に 堀井さんに相談し 結果として「普通の魚が釣れるようにして欲しい」という方針をいただき 今の形となりました。

あと「調理」について。僕は趣味で料理を作ることが多いのですが 「ゲームとして調理をどうするべきか?」については 実はかなり悩みました。
これは職人システム全般に言えることなんですが 
     「アクション性や リアルタイム性を排除する」
     「敵が攻撃してくるなど 戦う相手が存在しない」
この2つの制約の中で 「それぞれの職人らしい手ごたえ」を遊びとして感じさせる。

これを達成することが 僕にとってはなかなか悩ましく 職人をゲーム化する時にはいつもそういった悩みを持ち続けることになります。

バージョン2.1の「調理」についても例外ではなく DQXTVにも出演した職人システム担当の原田と 机やボードの上の仮のゲームで確認しながら 手さぐりで形にしていった思い出が残っています。
最終的に「調理」している手ごたえを感じることができるようにはなったので その点は良かったと感じています。

バージョン2.1ではバトル面においても スキルの上限解放による「チャージタイム」のあるとくぎ
さらに ドラゴンクエストシリーズ初となる 新職業「どうぐ使い」が登場しました。

この「どうぐ使い」というネーミングは 堀井さんから会議中に「これでいこうよ」と言われた時 すごく驚いた記憶があります。でも実際に組み込んでみると すぐゲームに馴染み ドラゴンクエストらしい名前で 今は気に入ってます。(笑)

また バージョン2.1[後期] は配信クエストで カンダタの 「大盗賊の伝説」の第1話が始まった時期でもあります。
「カンダタのクエストをやろう」と言ったのは僕なんですが
シナリオチームから「月へ行く」というシナリオプロットが上がってきた時は「面白そうじゃん」と快諾したんですが その後 開発スタッフ内で「りっきー!?本気でやるのか!?」とちょっとした騒動になりました…。まあ 今となっては良い思い出です。(笑)



 バージョン2.2~バージョン2.3期間

続いてバージョン2.2~2.3の期間について振り返ります。


 バージョン2.2 『紡がれし勇気の絆』 (2014年6月5日~)



 「バージョン2.2」 プロモーション映像はこちら!


勇者姫アンルシアと共に成長でき 物語の中で 共に盟友として強敵に立ち向かえるように。
その想いを達成できたのが このバージョン2.2でした。

「王家の迷宮」が追加されたことで それが実現できたわけなんですが 最初のきっかけは 僕から「アンルシアの着せ替えをしたい」という話を キャラクター班に伝えた時に だったら「姫といつも一緒に冒険できる場所を用意しようよ」というアイデアが出てきて それで 生まれたのが「王家の迷宮」だったりします。
(フィールドで何人もの姫が歩いている絵を 出したくはなかったので)

そして 追加するのならば その場所は「新しい遊び」にしたいですし しなくてはならないと考えました。
(スタッフ内からは「魔法の迷宮」と同じで良いのでは?という声もありましたが 心の声に従いチャレンジする道を選びました)

しかし この「王家の迷宮」では その後 関係スタッフ全員で 新しい遊びを作る生みの苦しみを味わうことになります。
かなりの試行錯誤が繰り返され 難産ではありましたが 最終的に 美しい風景の中を 姫と一緒に歩き BGMには ドラゴンクエストIIの「果てしなき世界」がかかる。
「王家の迷宮」は 今後も 拡張を予定していますが バージョン2.2では そんな体験を形にできて良かったと思っております。

あとは バージョン2.2で 6月12日に配信された アストルティアミステリー 「妖魔のまなざし事件」
アストルティアの冒険者に「新しい体験」を届けるべくスタートした企画ですが こちらもオンラインRPGで ミステリーをコンテンツとすることに対して たくさんスタッフから反発を受けまして 何度も説得しながら形にしていった記憶があります。
リリースした後は ありがたいことに 続編を望む声もたくさんいただいたので いつかまたやりたいなとは思っております。

そして「プライベートコンシェルジュ」も この時に追加させていただきました。
時折「りっきーの趣味だ」というご意見をネット上でお見かけますが 否定しません。(笑)
同じ目をしたスタッフ達と 同じ目をしたお客様のために 愛情を込めて形にしていきました。

このバージョン2.2[前期] では みなさんからたくさんのご応募をいただいた
ドラゴンクエストXイラストコンテスト『こんな髪型がほしい!』 で入賞した髪型が形にできた時期でもありましたね。
ニコニコ静画さんとのコラボイベントだったのですが かなり好評でしたので こちらもいつかまたやりたいとは思っております。




 バージョン2.3 『天翔ける希望の双翼』 (2014年9月11日~)



 「バージョン2.3」 プロモーション映像はこちら!


メインストーリーも最終局面を迎え 僕が大好きな敵役「ゼルドラド」とのバトルがあるのが この バージョン2.3 でした。

ドラゴンクエストとしては いつかはやらなきゃと思っていた 「空を飛ぶ体験」を形にできたのもこのバージョン2.3です。
スタッフ全体として 実現までにかなりの苦労を伴いましたが なんとか形にできて良かったなと思っております。

それから バージョン2.3では カジノに新しい遊びとして「ビンゴ」が登場しました。
堀井さんに リミット数時間前の ギリギリまで調整に協力していただき その結果 格段に面白くなったコンテンツです。なのでこの「ビンゴ」については ゲームにおいての細やかな数値のバランスや 見せ方&伝え方の大切さを 改めて痛感したコンテンツでもありました。

またバージョン2.3[後期] の大きな遊びとして アラハギーロ王国に 育てた仲間モンスターで敵に挑んでいく「モンスターバトルロード」も登場しました。
こちらも DQXとして「モンスターバトルロード」を どういう遊びにしていくべきか。4匹のモンスターの全てのコマンドを指示していくものや 完全にみているだけのバトルまで。その方向性についていろいろな 検討が行われました。

結果として 今の形となっているわけですが 仕様担当のプランナー丹羽から「バッジ」を収集させましょう。というアイデアが出た時は「いろいろ大変だし無理かなー」と思っていたんですが やればできるもんですね。
でも リリースまでが一番苦しかったコンテンツかもしれません。
(あ。そういえば Sランクの解放はまだ先ですが 3.0から Aランクでもポイントが先行して溜められるようにする予定です)

あと(個人的にあまり触れたくはないのですが) バージョン2.3は「ズワイガニ」の件で 予想外の方向で情報が拡散されたことが記憶に残っております…。
(今 思い出しても ふおおおおおぉぉぉ と言いたくなります…汗)



 バージョン2.4~現在

このバージョンを公開した時期はクリスマス! 年末の時期でもあり かなりあわただしかった印象が強いです。


 バージョン2.4 『悠久の果ての決戦』 (2014年12月25日~)



 「バージョン2.4」 プロモーション映像はこちら!


バージョン2.4[前期] メインストーリーも『最終章』となります。
最終章ということは もちろん物語としてフィナーレを迎えるわけで 冒険者のみなさんの期待も かなり高い状態でくることが予想されていました。

ですが 設計されていたお話としては「ラストダンジョンのみ」であり ボリューム感を増すために プレイ時間を稼ぐような遊びを入れるか? という議論が開発内でありました。

突き詰めていくと これは僕の好みの問題なんだと思いますが
プレイ時間が長いことが = 満足できる体験 だと僕は感じないため 初期の想定どおり「ラストダンジョンのみ」でいくことにしました。

バージョン2を始めたころに シナリオリーダーの成田とも話したんですが
   物語は最高のごちそうで それを心地良く味わうためのゲーム体験があれば良い
   なのでプレイ時間の短さは 気にしないで下さい

と伝えました。
(これは バージョン1からの方針の転換だったので 現場もそうでしたが 戸惑ったり物足りなさを感じている方もいるとは思ってますが 僕の好みで進めさせてもらってます)
なので ゲーム体験としてすぐに終わってしまっても 終わった時に もっと食べたいと思える物語をお願いしています。

というわけでラストダンジョンも ボリュームよりも密度を大事にさせてもらいました。
「記憶に残る ラストダンジョンにしよう」というコンセプトを元に アイデアを出し合いスタッフ全員でいろいろなことにチャレンジしました。
気づかないと思いますが(むしろ気づかれちゃいけないんですが…)けっこうムチャしております。
普通のゲームだと簡単なことでも オンラインゲームとしては無理!みたいな部分がたくさんあって ラストダンジョン&ラストバトルには それを支えるためのスタッフ一人ひとりの 見えない努力が随所に盛り込まれていたりします。

また バージョン2.4[後期] では「アストルティア旅人バザーの統一」「10連ふくびき」「妖精の姿見」「TOP10掲示板」が実現できました。
技術陣の長年の取り組みが 実を結んだ結果でしたので とても感慨深いものがあります。
(「アストルティア旅人バザーの統一」「10連ふくびき」の開発ウラ話については 開発・運営だより(第29号) で青山テクニカルディレクターが話しておりますので ご興味のある方はどうぞ)
(「TOP10掲示板」は毎週の僕の一番の楽しみとなってます。 僕への誕生日にメッセージを投稿してくれた方! ゲーム内で見かけた時にとてもうれしかったです! ありがとう!)

「知の祝祭」「夢現篇 最終話」についても いろいろとあるんですが……
長くなるので それはまたいつか別の機会にお話したいと思います。

バージョン2.4が終わって。

バージョン2のエンディングを見た冒険者の方はご存じだと思いますが DQXには本当にたくさんの人間が関わっております。エンディングに名前のある スタッフ一人ひとりの情熱と努力によって このアストルティアの世界は作られております。

DQXの開発現場では 度重なるアップデートが終わることなく繰り返されていくため 常に「待った無し」で成果を要求される厳しい状態が続きます。
当然苦しい面も多いですが その反面 修羅場が人を成長させることも多く それほど遠くない未来 エンディングに名前のあるスタッフが どこかで活躍する機会が来るだろうと思っております。
その際には ぜひ あたたかく見守っていただければと思います。


 バージョン3で変わるアクセサリー合成について追加説明

バージョン3で変わるアクセサリー合成について
ちょっと今回の振りかえりのテーマからは外れるんですが DQXTVの バージョン3速報 で バージョン3で変わるアクセサリー合成について お伝えさせていただいたものの 僕からの説明が正しく伝わっていないと感じられる点があったため この場で補足をさせてください。

まず、【合成エナジー】について 目覚めし冒険者の広場の バージョン3速報 でもリーリナが説明してくれていますが 

「合成エナジー」は合成のベースとなったアクセサリーに貯まる数値で "まんたん" まで貯まると次回の合成時に「会心の合成」が必ず発動するようになります。

この "まんたん" としている数値についてですが 今まで冒険者の皆さんが行った合成チャレンジデータからどのぐらいで最大の値が付いているのか 統計データを出して調査しました。
そのデータからアクセサリー合成については想定よりも運要素が強く出ており 何度チャレンジしても良い結果が得られないという方が出ていたため 何度もチャレンジした人が いつかは 目標に到達できる仕組みに変更したいと考えました。

しかし 運要素が関係する場合どうやっても むくわれないという人が出てきてしまいますので "ここまでやれば" という目標になるように担当のスタッフと仕様の変更を検討しました。
とはいえ アクセサリー合成については 既に努力を重ねた結果 満足のいく結果を得た人が存在します。
その人たちの努力を無駄にするような調整については 僕自身もそうですし開発しているスタッフも望んでいるものではありません。

ですので「合成エナジー」の値については 安易な変更ではなく チャレンジした人がむくわれるという形で決めています。
不運な方が「アクセサリー合成」だけで疲れ切らない様にと考えての事ですので。何卒ご理解いただければと思います。

もう1点 以下のアクセサリーについては合成を行っても「合成経験値」は得られないので お知らせしておきます。


  「合成経験値」は得られないが「合成エナジー」は貯まるアクセサリー

顔アクセいやしのメガネマスカレイドマスクふちなしメガネ
ダンディサングラスかいとうの仮面マジカルメガネ
オカルトメガネファントムマスク教授のメガネ
ぐるぐるメガネ地中ゴーグル黒ぶちメガネ角
オーシャングラスパーティーメガネ黒ぶちメガネ丸
エラい人のヒゲフサフサの白ヒゲフサフサのヒゲ
スライムピアススライムベスピアスメタスラピアス
ほしくずのピアス--
首アクセ木彫りのロザリオまもりのペンダント命のネックレス
きんのネックレスちからのペンダントちょうネクタイ
指アクセきんのゆびわはやてのリングひらめきのゆびわ
ピンクパールリング--
他アクセうさぎのおまもり幸運のおまもりパワーチャーム
ひきよせのすずまよけのすず-
腰アクセおしゃれなベルト--
札アクセしんぴのカード--
証アクセ絆のエンブレム--

※ キラーバイザー、ウェナールピアスは合成自体が出来ないアイテムでしたので表からは削除しました。
※ 対象となるアイテムに不足があったので追加しました。申し訳ありません。


 おわりに

最近 何人もの方から「りっきーさん バージョン2を振りかえってどうでしたか?」と聞かれることが多かったのですが まだ全力で走り続けているので 気持ちとして振り返ることもできずにいて 「今はそんな気持ちになれないですね…」と いつも返答に困っていました。


今回 この運営だよりを書くにあたって 改めて1つ1つを振りかえってみましたが バージョンアップの度に 何度も何度も 厳しい状況に追い込まれてきながらも たくさんのスタッフと 冒険者のみなさんに励まされて なんとかここまで辿り付くことができたなぁと感じます。

長かったようであっという間で ずっと走ってきた疲れと たくさんの人への感謝の気持ちが 今僕の中にあります。

…なので「バージョン2の最後の開発運営だより」として どうしても みなさんにお伝えしたいことがあります。
ここにバージョン2開始当初からのドラゴンクエストXのゲームへログインした数の推移を表したグラフがあります。(バージョン2開始時から大規模アップデートで区分けをしてます)




※クリックすると大きい画像が表示されます。


緑色の線が 直前7日間の間ゲームにログインしたアカウント数を日毎にカウントした数値の推移(例:4/8 のデータで一つのアカウントが 4/1 ~ 4/7 までの 7 日間のうち複数回ログインしていても 1 と数えています。)で 青色が 1 日のゲームログイン数の推移(こちらも 1 日のうち何度もログインしても 1 と数えます。)になります。(同じアカウントが期間中に何度ログイン・ログアウトを繰り返しても 1 とカウントする集計方法です。)赤色の線は バージョン1期間中の平均ログイン数の値を表しています。

このギザギザに見える青い線の部分ですが 値の高い所はだいたい土日祝日でして 平日と比べてみると土日祝日にゲームプレイをされる方が多いことがわかります。(また ログイン数ですのでメンテナンス等で遊ぶことができる時間が減ると下がります。)
緑色の線がなだらかなのは週単位でプレイしている冒険者の数が大きく変わらないことを表しています。(毎日ログインはできないまでも1週間に一度はプレイしている冒険者が相当数いるということになります。)

このようなグラフは「ドラゴンクエストX」の運営上公開した事がありませんでしたが 冒険者の皆様に感謝の言葉を伝える上で 今回掲載することにしました。
(いろいろな管理上の制約から 実数値の公表については差し控えさせていただきますので その点はご了承ください)

グラフを見ていただくと分かるとおり
バージョン2期間中に行ったアップデートで 日々冒険している方の人数はバージョン1の平均値を大きく上回りました。これは素晴らしいことで この結果は 僕たち開発チームが追加してきたコンテンツの力だけでは 達成できるものではありません。

なぜなら(これは僕がオンラインゲームのディレクターという仕事をしてから分かったことですが)
オンラインゲームで一番面白い要素は「その世界にいるプレイヤーが面白いこと」だからです。

だからこそ 冒険者のみなさんに この場を借りてちゃんとお礼をお伝えさせていただきたいと思います。

 ドラゴンクエストXの世界が 楽しくあたたかい世界として存続できるのは 冒険者のみなさんのおかげです。
 いつも 本当にありがとうございます。


これから始まるバージョン3でも みなさんに楽しい遊びや 新しい感動をお届けできるよう
スタッフ一同頑張っていきたいと思います。m(_ _)m

以上となります。
かなりの長文に お付き合いいただきありがとうございました。
最後に この運営だよりについて1つお知らせがあります。

これまで おおよそひと月に1回ぐらいのペースでお伝えしてきた開発・運営だよりですが 今後については とくに期間を決めず不定期でお届けしていこうと思います。

理由としては 開発・運営だよりを開始した当初とは違い 情報を発信する機会が増えたこと。と ちゃんと お伝えするべき情報を お伝えするべきタイミングで みなさんにお届けするべきだと感じているためです。
そうすることで 開発・運営だよりの内容についても より冒険者の皆さんに楽しんでいただけるものをお届けできるのではないかと思います。


バージョン3情報も もうすぐ公開できるかと思いますので ぜひ楽しみにお待ちくださいませ!

それでは皆さん 素晴らしい旅を!




2015/4/23 ドラゴンクエストX ディレクター 齋藤 力


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