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開発・運営だより -第41号- (2018/4/24)



みなさんこんにちは。ドラゴンクエストX ディレクターの安西です。
あっという間に春が通り過ぎて、初夏のような気持ちの良い日が続きますね。
とはいえ、これ以上暑くならないといいのですが。。

今回の「開発・運営だより」は、2018年4月22日(日)に開催した
「プレイヤー座談会」について、お話しします。

青山から今回の開催意図を説明するコメントをもらってますので、
まずはこちらをご覧ください。


 「プレイヤー座談会」とは?



テクニカルディレクターの青山です。
今回の「プレイヤー座談会」について、発案者の私から開催の意図を
説明させていただきます。

いつも提案広場や各種コミュニティ、よーすぴ散歩などのイベントでさまざまなご意見をいただきありがとうございます。それに対して開発・運営からも回答や情報発信をしておりますが、この形式は双方向のコミュニケーションに向きません。そのため今回は人数を絞り、熱心に遊んでいる方々と意見を交換する場として座談会を企画しました。

この企画には、お呼びした方々だけを特別視して裏情報を共有するような意図はありません。そのため、今回はこの「開発・運営だより」だけではなく、参加者の皆さまからも情報発信していただきたく、ブログや動画配信、プレイヤーイベントなどを行っている方々を中心に選出させていただきました。いつも情報発信してくださっている皆さまには、ポジティブ/ネガティブに関わらず、大変感謝しております。

MMORPGにおいて開発・運営と、コミュニティをお持ちの方々とが情報共有するのは、特に海外では一般的に行われていることのようです。また日本でも弊社のファイナルファンタジーXIVで同様の試みが継続的に行われています。それが「ドラゴンクエストX」に馴染むかは未知数ですが、今回は新しい情報共有および情報発信の取り組みとして開催させていただきました。




 参加者は10名

この座談会の開催にあたり、事前にご応募頂いた方の中から、下記の皆さんにご参加いただきました。

座談会参加メンバー
イパウルケンタロス
ござえもんサザンフントウ
ホイミソまるすけミカ・バンブ
やなあ・・ぅ

最初に普段どのように遊んでいるのかなど、自己紹介をしていただきました。みなさんからドラゴンクエストXへの熱い想いを語っていただき、この時点でとてもうれしかったです。
また、ブログやTwitterなどのSNSだけではなく、プレイヤーイベントの主催者さん、動画配信やポッドキャストで活動されている方など、お招きした皆さまの背景も様々です。


この10名の冒険者のみなさまと、齊藤プロデューサー、青山テクニカルディレクター、私の13名で、その後議論をしていきました。


 4つの議題

今回の座談会では、下記の4つの議題を設けて話し合いをさせていただきました。
議題1については肩慣らしのためにこちらから用意させていただいた項目です。
2~4については、参加されていない方も含め、座談会の応募時にお寄せいただいたご意見を元に用意した項目です。また、最後に冒険者のみなさんから自由にご意見を聞ける時間を設けています。


念のためお断りしておきますが、これらの項目について座談会の意見のみを参考に方針を決めるようなことはしません。あくまでもご意見の1つとして、今後の参考とさせていただきますので、賛成意見や反対意見などありましたら、「提案広場」にご提案いただけたらと思います。

それでは、各議題で話題となったものを順番にご紹介したいと思います。


 議題1 最近面白かったコンテンツ

1つめの議題は、過去1年くらいの間で印象に残っているコンテンツをお聞きして、最近どのような遊び方をしているのか、参加者の皆さんのプレイ傾向を把握するためにお聞きしました。

なお、参加者さんの発言は、この色にしています。


 好評の声が聴かれたアストルティア防衛軍

まず話題になったのは、アストルティア防衛軍でした。8名でのパーティ同盟バトルということで、他の冒険者とコミュニケーションを取りながら遊ぶのが楽しい、というご感想をいただきました。
中には、8名全員でボイスチャットをしながら司令官役を1人決めて遊ばれている方がいて、司令官によって違った戦術になるため、司令官の数だけ違った楽しさがあるとうかがいました。

その反面、実績を積み重ねるのがメインになっていて、狙った武器が取りにくいという意見がある、という話題になりました。特に、「いにしえのゼルメア」と比べると、獲得難易度や、報酬獲得までの必要な時間が長い印象があるので、もっと狙った武器や盾が獲得しやすくならないか、といった意見があがりました。強力なボスと戦うアストルティア防衛軍は10分粘ってもギリギリで負けてしまうこともありますからね。

各コンテンツの1回のプレイ時間の話になったので、「ドラゴンクエストX」の開発初期から1コンテンツの時間は「長くても30分程度」で考えていることをお話しました。これは、「オンラインで30分以上、同じコンテンツを遊び続けるのはしんどいよね、特に人と一緒に遊ぶとなおさらだよね」という考えから、このように設計しています。元気玉が30分間なのも、こういった理由からです。
ただ、時代はどんどん変わってきて、最近は「30分遊び続けるのもしんどいよね」という感じになりつつあると思っています。ドラゴンクエストXに限らず、短時間で周回できるようなものが増えているなということは感じます。

そういった状況を反映するように、他のMMORPGと比較すると、コンテンツ1回当たりの時間は短いよね、という意見も出ました。このあたりは他のMMORPGを遊んだことがあるかどうかでも感覚が異なってくるかもしれません。


 最近、新規コンテンツの消費速度が早くない?

「面白かったコンテンツ」から派生していった話なのですが、初期の「強ボス」は参加できるようになるまでの時間を含めて、長い期間楽しめていたという意見がありました。これには共感された方も多かったようです。
直近では「ファラオの隠し財宝」の謎が早々に解かれたように、コンテンツの消費速度は運営初期とは比較にならないほど速くなっています。これを念頭に置いて、どのようにゲームデザインしていくかが、現状の課題の一つだと思っています。

この消費速度の件については、冒険者たちの習熟度が上がったのはもちろんのこと、攻略サイトやブログなどもその一因になっているのでは?というご意見もありました。
実際にブログを書かれている方も葛藤があるそうで、ブロガーとして「最初に攻略記事を掲載したい」という思いと、1プレイヤーとして「最初は攻略記事を読まずに遊んで欲しい」という思いとがあるそうです。ところが、ブロガー以外の方からは逆に、「予備知識なしで挑戦するのは怖い部分がある。わかってから挑戦しても十分楽しい」という意見もありました。


 「聖守護者の闘戦記」は、想定通りの攻略速度だったのか?

新しいコンテンツ、聖守護者の闘戦記については、現在主流とされているパーティ構成が想定通りか、というご質問をいただきました。その場でもお伝えしましたが、キラーパンサーやキメラなどが想定外です。また、天地雷鳴士についても「自由枠」くらいはなると思いましたが、主流になるとまでは考えていませんでした。
正直なところ、いわゆる「エンドコンテンツ」については、開発の想定通りの攻略方法が主流になることのほうが少ないですね。多くの冒険者のみなさまの創意工夫にはかなわないです(笑)。また、公開前の社内テストプレイでは、違うパーティ構成で討伐していますので、いろいろな構成を試してもらえたらと思います。
参加者の中には、座談会当日が公開初日となった「III」を討伐してから参加された方もいたり、キラーパンサーや「げんま」のAIに合わせて闘うのが、これまでに無い戦術で新鮮で楽しいとの感想もいただきました。


 議題2 理想の職業バランス

2つめの議題は、「理想の職業バランス」というテーマです。
特定の職業が多く使われ、人気の職業以外は使う機会が少なく感じるというご意見を継続していただいており、現在の職業バランスについてのご意見と、理想の職業バランスについて意見交換をしました。



 最新の「天地雷鳴士」

バージョン4.0の公開当初は活躍していなかったのに、「聖守護者の闘戦記」で一気に評価が変わったという話題になりました。
また、これは前項の「聖守護者の闘戦記」の話題で出ていたのですが、現在の「げんま」のAIが強すぎず、かつ決して弱くはないことから、絶妙なバランスと感じられている方もいらっしゃいました。
もともと天地雷鳴士は、初心者の方などでもげんまがサポートしてくれて遊びやすいという位置づけを想定していました。さらに、プレイヤーが対処しきれない状況でも的確にサポートしてくれることを期待していたので、「アストルティア防衛軍」では活躍するだろうと予想していましたし、その延長で「聖守護者の闘戦記」でもある程度やってくれると期待していましたが、これほどとは思っていませんでした。


 初期に比べたら、最近はかなりバランス取れているのでは

ドラゴンクエストXの過去の状況などと比較すると、現在のバランスは良いと感じるが、どのコンテンツでも有利な職業が決まってるのが現状だよねという認識が主だった意見だったように思います。
職業バランスのとり方については、バージョン2や3のころはもっぱら強くする方向でバランスをとっていましたが、バージョン4になってから弱くする方向の変更も行っています。強化に強化を重ねた結果、つよさのインフレと言っても過言のない状態になっていたため、やむをえずです。強い職業や特技を基準に装備品をそろえる方が多いと思いますので、むやみに弱体化するわけでも、したいわけでもありません。


 真やいばくだき が強すぎるのでは

職業バランスを語る上で、複数回名前があがったとくぎがこの真やいばくだきが強いという意見でした。聖守護者の闘戦記では他の職業に分があるが、強敵相手には戦士を1人は入れておきたくなってしまう、という意見でみなさん同意されている雰囲気でした。
やるべきことをやり、現状のバランスはある程度落ち着いていると思いますので、なにかを弱体化する予定はありません。一方で弱いと言われている職業や武器に関しては、順次見直していくつもりです。


 達人のオーブ

職業バランスを話すうえで、「達人のオーブ」の話になり、「宝珠」のへろへろ状態に関する言及がありました。へろへろタイムがなくなると、毎回宝珠を付けなおさなければいけない雰囲気になることを危惧して撤廃できないのか?という鋭い質問もいただきました。ご指摘の通りの状況になると思い、安易な撤廃はしていません。
ただ、やはりへろへろ状態があることで、プレイの幅が狭まっているという意見もあがりました。

「達人のオーブ」は、もともとは職業ごとの個性を特化することを目的として導入された成長システムでした。その一方で、現在は多くの冒険者がさまざまな職業を使いこなし、多くの職業や武器を条件とするコンテンツも増えました。そういった意味で当初のコンセプトと現在の遊ばれ方のズレが大きくなってきていると感じています。このため見直しは必須だと考えいますが、めんどうくさくないこと、キャラクターが全能になってしまわないことなどに注意して検討します。


 「つよさ」って、固定の職業が好きな人と、いろいろやるのが好きな人で印象が変わる?

職業バランスの話題の中で、そもそもドラゴンクエストXにおける「つよさ」とはなんだろう?という話になり、好きな職業で遊び続ける人と、いろいろな職業で遊ぶ人とで印象が変わる、という話になりました。
これはどちらが正しいかという話ではありませんが、最近の風潮としては以前と比べて、いろいろな職業で遊ぶ人(遊べる人)が増えていると感じます。また、固定の職業だけ遊んでいると、状況によってはフレンドと一緒に遊べないことがあるので、コンテンツや状況によって遊べる職業を増やしていったという経験談もいただきました。
この辺の感覚は、普段一緒に遊ぶフレンドやチームメンバーによっても印象が変わるようで、フレンドであればどんな職業や装備でも気にしないけど、初顔合わせの人だと気になるという話にも、同意されている方が多い印象でした。


 「フレンド」や「チーム」

ここから少し、話題はフレンドやチームなど他のプレイヤーと遊ぶ時の話になりました。フレンドやチームメンバーの数が多いと、誰が何が得意な人なのか分からなくなるので、個人だけで見れるメモ機能が欲しいというご意見をいただきました。「この人は僧侶が上手」「この人とはコインボスによく行く」などを自分でメモするイメージですね。
保存させておくデータ量を増やすことになるので、これまでは技術的に難しかったのですが、今なら実現可能かもしれません。どのような表示方法を取るのかといった部分も考慮しなくてはいけませんので簡単ではありませんが、これまでも「提案広場」でも定期的にいただいていた内容ですし、検討したいと思います。


 チームの統廃合

また、チームについては、提案広場にもお寄せいただくことがあるサブチームに入れるようにできないかという話題になりました。なかには、チームメンバーが増え続けてしまったため、システム外のコミュニティとしてサブチームを作成した。みんなで同じ格好をすることでチームユニフォームとしているという遊び方をしている方もいらっしゃいました。
最終ログアウト表示などを便利に活用していても、フレンドもチームも整理するのは感情的に難しい事が多いという意見は同意の声が集まりました。代替え案としてルームの参加人数や設置数を増やせないか?という意見も上がりました。サーバー負荷を考えると、簡単に解決することは難しいところなのですが、なにかしらの改善案を検討します。


 武闘家の強化は予定無いの?

ものすごく攻撃をかわせるようになる、移動速度アップのとくぎのような特技を追加することで、これまでにない方向に特長を出す、テンションアップを有効に使える手段を増やす、などの意見があがりました。
移動速度アップについては敵の攻撃を避けやすくなりすぎてしまったり、移動干渉(いわゆる相撲システム)の兼ね合いから難しくはあります。
その一方で、常闇の竜レグナードを1キャラクターで討伐する人がいるなど、万能な面もあるよねというご意見もありましたが、器用貧乏と感じることから尖った特長を望む意見がありました。


 武器の追加は予定は無いの?

新しい武器の種類が追加されることはあるのか?という質問もあがりました。これについては、バランス調整はもとより、全種族、性別用のモーションを一から作ったり、継続してアイテムを作り続ける開発コストなどの実情から、予定はありません。
増えるのであれば「ダイの大冒険」に登場する魔弾銃のような武器はどうだろうというご意見もいただきました。銃型の武器は実は初期のころ少し検討したこともあったのですが、堀井さん含め「ドラゴンクエストXの世界観に合わせるのは難しいのではないか」という話になり、こちらも現在のところは予定していません。


 議題3 理想の情報発信

3つめの議題は、開発・運営チームからの情報発信について、どのような情報がどのように提供されるのを望まれているのかをお聞きしました。


 毎日、何を食べたかを発信とか、そういうのじゃないよね?

この議題になる前に休憩時間を挟んでいたので、話の取っ掛かりとしてのジョークとして齊藤Pからの話題振りがありましたが、意外にもアイドルみたいなものだから、ささいなことや日常的なことでもうれしいかもというご意見をいただきました。
おそらくは、「何も無いよりは、些細なことでも情報が欲しい」ということかと捉えています。


 開発ロードマップをもっと先々まで公開して欲しい

開発プロセスや、現在予定されている開発案件をすべて公開してもらえたら、将来的な夢が持てるというご意見をいただきました。

いつも1年先ぐらい先までを想定して開発を進めています。ですが、さまざまな理由でお蔵入りになるコンテンツやイベントもあります。優先順位や緊急的な案件によってスケジュールが変更になることもめずらしくありません。ですので、確度の低い情報を公開してしまうと、「あれはどうなった?」「いつになったら実装されるの?」といったように、ぬか喜びや期待はずれな思いをさせてしまいます。これまでの経験も踏まえて、半年に1回ぐらいのペースで、できるだけ実現性の高いロードマップを公開していきたいと思っています。

情報公開をした上で、変更したものや、開発が遅れたものがあれば、その理由を公開してもらえたら納得できるはずというご意見もいただきました。また、内容が変更されたものやすでに発表されたものについても更新して定期的に伝えてほしいと言う声もいただきました。
これについてはその通りだと思いますので、発表した内容の情報更新については定期的に行っていければと思います。
また、直接的なバージョンアップ内容じゃなくても、開発秘話の裏話を聞きたいという声もいただいています。興味はないよという方もいらっしゃるので難しいのですが、企画決定のプロセスを少しお見せしたりは興味を持っていただけるかもしれません。こちらも検討したいと思います。


 コラボや開発者の個人Twitterについて

コラボレーションに関しては齊藤さんの言葉と、私の考えをまとめてお伝えします。

まず他作品とのコラボでは、ドラゴンクエストXの世界に他の世界観を持ち込まないようにしています。ファイナルファンタジーシリーズや予言者育成学園、従来のドラゴンクエストシリーズのような例外もありますが、基本的には異世界からの来訪者であり、それに関連するアイテムに限っています。逆に他の作品にドラゴンクエストXの世界観を持ち出すことは、プロモーションとして積極的に行っています。脱出ゲームや人狼TLPTなどがそれで、それによって普段ドラゴンクエストXにふれていない方に知ってもらうことが目的です。親和性の高いお客さまほど入ってきてくれます。
ですので、カジノでのポーカーのような例外を除き、人狼ゲームや麻雀のような他のゲームを直接持ち込むことは考えていません。そういった遊びをローカルルールで遊んいる冒険者の方がたくさんいることは把握していますので、遊びのサポートになるアイテムを作ることはあるかもしれません。「おにごっこ帽」みたいなモノですね。
齊藤も私も人狼が趣味でして、安西は人狼のつぶやきばかりとよく突っ込まれるのですが、もともとDQXTVやイベントの告知は例外として、仕事のことはいっさいつぶやかないつもりでした。ですので仕事とプライベートのTwitterアカウントは分けるべきだったと、すごく後悔しています。


 「配信中」「プレイヤーイベント開催中」などのアイコン作ってほしい

プレイヤー側の情報発信をサポートする仕組みとして、プレイヤーイベント中!や、生配信中!など、「いまどんな?設定」のアイコンを増やして欲しいというご意見もありました。
生配信中アイコンをつけることで、その方を排除するような流れにならないかと危惧していますが、配信していることを客観的に伝える方法が無いことで、誰かが配信しているのではないかと不安になることもあるのでは?とのご意見もいただきました。そんな中フレンドやチームメンバーだけに表示する方法はどうだろう?という意見もあがりました。なにか上手い手段がないか、検討したいと思います。


 議題4 理想のコンテンツ改修案

4つめの議題は、「理想のコンテンツ改修案」です。新しいコンテンツを用意するだけではなく、今あるものをより楽しくしてほしいというご意見の元、どのようなコンテンツをどのように改修すると良いと思うかを議論しました。




 「不思議の魔塔」の改修案

議論の中心になったのは「不思議の魔塔」です。じつはよーすぴ散歩などでも、頻繁に「不思議の魔塔」についてはご意見をいただきます。これには、公開前に期待していたものと、実際に公開されたものとのギャップが大きかったとのご意見が集まりました。

 ● 毎回レベル1から、やり直さなくては行けないのが納得いかない
 ● 初回はレベル1でもいいけど、2回目以降は前のレベルを引き継ぎたい
 ● 遊ぶタイミングを揃えないと、他の人と一緒に遊ぶのが難しい
 ● 「不思議のカード」が完成したらやることがなくなってしまった
 ● 20階で終わるので、やりこみ要素が低い


中にはいっそのこと一から作り直してはどうかという大胆なご意見もありました。また、報酬のみなおしについても、「やらなきゃいけない」になってしまうので、それはそれで嫌という意見もあり、具体的な改修案にまでは話は及びませんでした。

また、やはり「不思議のダンジョン」シリーズのようなゲーム性を想像していた、という方もいらっしゃいました。ただ、不思議のダンジョンはどうしても一回のプレイ時間が長くなりかつパーティプレイにも向かないものになっていきます。そういった要因を考慮して現在の形になった経緯があります。
おそらく細かい部分に手を入れても満足いただけるものにはなっていかないと思うので、抜本的に見直す必要があると感じています。


 「いにしえのゼルメア」の改修案

次の階に進めないパターンがあるのをやめて欲しいというご意見をいただきましたが、そのようにすると、プレイヤーの選択ミスが攻略ミスに直結する、シビアなレベルデザインになります。気軽に遊んでもらうことを目指したので、あえて運の要素を残すようにしました。
上記のように直して欲しいとのご意見も、今のままでもいいというご意見もいただいていますので、ゼルメアの次回更新をどうするか、いただいたご意見を参考に慎重に検討します。


 「カジノ」の改修案

最近はプレイしている人が少なくなっているので、なにか盛り上げ策を入れて欲しいというご意見をいただきました。どうしてもカジノコインがあふれていることで動きがとりづらくなっていることについては、コインを全没収して、仕切り直しもありではないかという案もありました。
さまざまな要因を検討した結果、まずは期間限定イベントとして「カジノレイド祭り」の形でイベントを開催しました。「カジノレイド祭り」は頻繁にではありませんが、ある程度定期的に行っていく予定です。


 フィールド上に突如発生するイベントなどの改修案

流浪の旅人、幻想画は遊びつくされた感がある。また、ゴールドマンMAXやダンシングトレジャーズなどの事前告知がなく実装されたものは、サプライズ感や未知の感じがあり、探究心がくすぐられて良かったとのご意見をいただきました。
ネタバレの観点から、この場所に書くのをためらいましたが、こういった仕掛けは今後も追加していけたらと思います。「結局ゴールドマンMAXとは何だったのか」とのご質問もいただきましたが……何だったのでしょうね、これは濁しておきます(笑)。


 「竜王」や「大魔王ゾーマ」と、自キャラで戦いたい

スマートフォンタイトルなどは歴代のボスモンスターとも戦えているのに、ドラゴンクエストXではなぜ同じように戦えないのか?という疑問をいただきましたが、ナンバリングタイトルであるドラゴンクエストXと、外伝である他作品とでは、世界観やシリーズとしての立ち位置が異なります。さらに、「竜王」と「大魔王ゾーマ」に関しては、シリーズ中においても特別なボスですので、現在の形となっています。
また、お休みしている期間に大魔王ゾーマがやっていたので、再演してほしい!というお声もいただきました。こちらについては、将来的にタイミングを見計らって開催できればと思っています。


 「大討伐」は、もうやらないの?

2013年1月に開催した「巳年記念討伐イベント! 賢者ホーローの初夢」が特に思い出深く楽しかったとのことでしたが、バージョン2以降では「まもの使い」が登場したことによって「エモノ呼び」が使えるようになったので、当時と同じような仕組みでは作業感が増してしまうので、あまり積極的に実施していないことをお伝えしました。
やらないということは無いので、何か似たような盛り上がりが作れないか検討したいと思います。


 「強ボス」の改修案

今となっては、オーブ確定でもいいのではといったご意見や、出入りの手間を省いて連戦させてほしいという簡略化についてのご意見をいただいています。
また、紫宝箱の出現位置が出入り口から遠いので近づけて欲しいという改善案、背景の種類が1種類で寂しいといったご意見をいただきました。改修すべきところは対応したいと思います。


 「コロシアム」の改修案

以前どこかで構想があった、観戦モードは、現在はどうなっているのかという疑問をいただきましたが、現在のところは上手い手段がなく、対応を保留しています。いくつか試作してみたこともありますが、コロシアムのようなスポーツ性のあるコンテンツはスイッチングが重要になり、定点カメラだと臨場感が無く「これじゃない感」が強いものになってしまいます。また、透明になりコロシアムに入り込める機能という検討もしましたが、動作が意図せず重くなってしまったり、透明な人に一方的に見られたくないという意見もありボツになりました。いいアイデア出るまで、対応を保留しているのが実情です。

関連したご意見として、難易度の高いエンドコンテンツで最速で討伐されたバトルの様子を見る仕組みが欲しいというご提案もいただきました。こういったリプレイ再生機能は、現在よりも事細かにプレイデータを記録する必要があるので、実現するにはかなり難しいのが実情です。もちろん、見れるようになったらプレイする指針になったりしますので、どうにか実現できないか今後も検討を続けたいと思います。


 開発・運営チームに言いたいこと

最後に、議題に関係なく、参加者のみなさんから、開発・運営チームに対してこれだけは言っておきたい!ということをお伝えいただきました。


 フレンドがどういう募集をしているのか、見れるようにして欲しい

フレンドが求めていることに協力したいから、それを確認する仕組みが欲しいということでした。「遊びたいことリスト」はフレンドが何を設定しているかはわかりませんし、「かきおきメモ」も更新の手間がかかるので、全般的にいまいち活用されていないと考えています。
どのような表示をしたら利用しやすくなるか考えなくてはいけませんが、検討したいと思います。


 「バグ」と「仕様」の違いをハッキリさせて欲しい

処罰対象となる基準について、プレイヤー側では判断できないので、ガイドラインを全てハッキリさせて掲載して欲しいというご意見をいただきました。ただ正直なところ、「バグ」というのは想定していない現象なので、事前に明確にさせるのは難しいのが現状です。また、すべての仕様を事細かに公開しなければならないため現実的ではありません。
ですので、今後も問題が確認されしだい、なるべく早い段階でアナウンスできるよう心がけていきます。


 画面上に表示されるキャラは、自分と他人とで異なる事はあるのか?

「メギストリスの都」で討伐依頼を配布している際に、並んでいるキャラクターの順番が人によって異なる表示になっているようで、トラブルになったことがあるというお話でした。
画面上に表示しているキャラクターは、「自分に近い位置にいるキャラクターを、設定した人数まで表示」している仕組みなので、数十人というキャラクターが表示する範囲で動いている状況では、自分と他人がすぐ近くにいても表示されるキャラクターが異なる表示になる場合があります。


 「ついてクン」を出しているとサーバー負荷になるのか?

プレイヤーイベントを開催したりして、1ヵ所に多人数が集まると、「カメ様などをしまうべきか」「その必要が無いか」の話題になることがあるそうです。
サーバー側の負荷には、ほぼ影響はありませんが、画面表示人数としてはイメージとしては「装備品一個分」くらいの影響があります。周りに数十体カメ様が出ていると、1キャラクターが表示されなくなるかも、くらいの影響という範囲です。


 音楽について

すべての曲をオーケストラバージョンにして欲しい。また、曲名と初出のタイトル名を画面隅に表示させて欲しいというリクエストをいただきました。
オーケストラバージョンについては、すべての曲を対応させるのはなかなか難しいです。曲名についてはCDで確認していただけるなどしていただけるとありがたいです。


 Nintendo Switch™版で、Bluetoothキーボードに対応してほしい

ハード側の制約があるので、こちらからはなんとも言えないのが現状です。


 新規さん向けへの対策をがんばってほしい

1人でかなり進めるようになったので、最近の新人さんは他の冒険者との交流のきっかけが少ないように感じる。新人さんが他の冒険者との交流のきっかけとなるような仕組みもを作ってほしい。というご意見でした。
テンの日のフレンド募集企画などが雰囲気として近そうでしたが、今後も継続して開催したいと思います。


 「ドラゴンクエストシリーズの中で、ドラゴンクエストXだけやってない」ってよく聞く

「オンライン」ということから、漠然とした、難しさ、面倒くささを感じてる人が多々いるので、そこを払拭できないかというご意見をいただきました。
これはサービス開始から今までずっと課題だと考えていますが、当時に比べると世の中的に、オンラインの敷居は下がってきているのも感じます。
一度持たれた印象を払拭するのは難しいですが、未プレイのドラゴンクエストシリーズファンにも興味を持ってもらえるように、継続してアピールしていきたいと思います。


 サービス終了後のDQXコミュニティはどうなるの?

サービス開始当初に「10年間続けたい」と発言していたことから、約5年半が経過しているので残り4年半で終了してしまうのではないかと不安に思われてのご質問だったようです。
現在のところはサービス終了予定はありません。10年といわず少しでも長くお楽しみいただけることに全力で力を注いでいきます。



 「プレイヤー座談会」を終えて


以上、「プレイヤー座談会」での話題でした。

最後に、発案者の青山テクニカルディレクターより、
「プレイヤー座談会」を終えての感想をお伝えします。




参加者の皆さま、お忙しい中、そして遠方からもお越しいただきありがとうございました。貴重かつ有意義な意見交換ができたと思います。

私が発案者としての冒頭挨拶にていつになく緊張してしまい、そのまま緊張感のあるスタートとなってしまいましたが、中盤以降はそれもほぐれ和やかな雰囲気でお話できました。
開発・運営側の具体的な対応はこれから検討いたしますが、色々な発言から皆さまご自身が「ドラゴンクエストXをもっと盛り上げよう」という意気込みを強くお持ちであることを肌で感じました。とてもうれしく、そして頼もしく、私たちが皆さまに支えられていることを改めて強く認識した会になりました。

なお今回のプレイヤー座談会には大変多くの応募がありました。お呼びできなかった皆さまには大変申し訳ございません。いつも本当にありがとうございます。今回の反響次第ですし、実現するとしてもかなり先でしょうが、もし次回も開催されることになりましたら色々な方々と意見交換したいと思っていますので、またご検討いただきたいと思います。

引き続きドラゴンクエストXを一緒に盛り上げていきましょう。今後ともよろしくお願いいたします。




はじめての開催となった「プレイヤー座談会」でしたが、他のオフラインイベントよりも近い距離で深い話をすることができましたので、これまでとは違った形でご意見をいただけて、とても参考になりました。


今後とも「おうえん」よろしくお願いいたします。


2018年4月24日 ドラゴンクエストX ディレクター 安西 崇


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